Полноценный Resident Evil Village на iPhone – захватывающая техническая демонстрация, но сложно рекомендовать его в реальной игре.
Resident Evil Village на iPhone захватывающая техническая демонстрация, но несколько сложно рекомендовать для полноценной игры
Компания Apple в последний год предприняла немало усилий для поддержки игр для Mac, выпустив порты игр Resident Evil Village и No Man’s Sky, а также трансляционный слой Game Porting Toolkit, позволяющий Mac’ам запускать игры для PC. Наконец-то эти действия начинают окупаться и для гораздо более популярных устройств iOS и iPad OS от Apple, благодаря порту игры RE Village для iPhone 15 Pro и iPad-моделей на основе M1 и M2.
Этот порт обещает полноформатный игровой опыт, доставленный на устройство, которое помещается в ладони. Сегодня мы рассмотрим игру Village на новеньком iPhone 15 Pro, чтобы узнать, насколько хорошо этот прекрасный представитель консолей и ПК перенесен на карманный гаджет. Представляет ли этот действительно хороший опыт, или мобильные компромиссы просто слишком сильно урезают возможности?
Я бы был небрежным, если бы не оценил, насколько потрясающе Resident Evil Village выглядит на iPhone. Это крайне талантливое визуальное предложение, очень похожее на консольные версии игры, и графика просто поразительна. Village – лидирующая в своем роде мобильная игра, которую я когда-либо видел. Невероятное качество материалов с физической моделью и плотность окружающей среды действительно выделяются на шестидюймовом экране, не замечая явных сокращений или модификаций в сравнении с более требовательными системами.
Это объясняется хорошим поводом, поскольку Village в основном является прямым портом от версии для Mac, с сохранением всех опций, доступных в этой версии, для iPhone. Здесь есть потрясающий набор настроек, как в ПК-играх, и возможность настраивать визуальный опыт под себя – давайте загрузимся и увидим, что они дают на практике. Я использовал смешанную низкую и среднюю настройки при максимальном разрешении во время следующих тестов, за исключением изменяемой настройки.
Здесь самым важным выбором является масштабирование MetalFX, собственный временной масштабировщик от Apple, который обеспечивает результаты, аналогичные технологии DLSS. В отличие от версии для Mac, пиксельные счетчики версии для iPhone предполагают примерно разрешение 0,4 по каждой оси, а не 0,5, поэтому изображение внутренне, несмотря на свое окончательное отображение, кажется немного менее разрешенным. По сравнению с рендерингом нативного разрешения он создает чистое и детализированное, но немного размытое, конечное изображение. Как и в Мак- и ПК-версиях Resident Evil Village, не ясно, работает ли TAA на iPhone должным образом, что немного преувеличивает достоинства MetalFX. MetalFX по-прежнему имеет проблемы с прозрачностью, например, с 2D-ветвями деревьев или поверхностью реки, так что на таких элементах часто можно увидеть некоторую раздробленность или расплывчатость.
- Скептик GTA 6 обещал выпить свою собственную мочу, если бы было объ...
- Получите Spider-Man 2 бесплатно в комплекте Black Friday PS5
- Лорды Падших местоположение всех жестов
Производительность здесь интересная. Включив MetalFX в режиме качества, мы получаем примерно 40-процентный прирост кадровой частоты, что является небольшим значением. На Mac мы заметили увеличение кадровой частоты примерно на 70 процентов при более консервативном масштабировании. Это указывает на то, что процесс масштабирования немного тяжелее на iPhone, что мы также видим с использованием DLSS 2 на Nvidia-графических процессорах нижнего уровня. Теперь мы знаем, что временный масштабировщик MetalFX работает на основе машинного обучения и использует нейронный движок A17 Pro, но не ясно, в основном на графический процессор низкого уровня или на нейронный движок приходится это снижение производительности. Даже с уменьшенным повышением производительности я все равно считаю, что MetalFX в режиме качества стоит использовать в большинстве случаев, особенно при более высоких разрешениях.
Выбор других настроек качества изображения далеко не столь мощен. Производительность MetalFX – это масштабирование пространственных изображений (полезно подумать о FSR 1, но значительно хуже), которое имеет очень уродливую обработку краев и фильтрацию, а также увеличивает разрешение с такой же низкой четкостью. Это просто катастрофа для качества изображения. В плане производительности мы получаем огромное улучшение частоты кадров, около 75 процентов, однако все равно не рекомендуется. Отображение шахматной доски также доступно после изменения режима рендеринга на интерлейс, но изображение страдает от избыточной алиасинга в большинстве игрового контента. Ожидайте умеренного, хотя и ощутимого, увеличения производительности на 25 процентов относительно нативного рендеринга. Опять же, я думаю, что качество MetalFX – более предпочтительный вариант.
Помимо восстановления изображения, другие настройки, такие как фильтрация текстур, окклюзия окружающей среды и тени, почти не оказывают влияния на производительность. Объемное освещение казалось вероятным убийцей производительности, но когда я его попробовал настроить, объемные эффекты остались неизменными. Даже когда я изменил настройку на «выкл.» и перезапустил приложение, я все равно видел те же относительно высококачественные объемные эффекты в игре, поэтому это возможно не работает должным образом.
Увеличение качества текстур, увеличение качества теней и включение кэша теней оказывают существенное влияние на выделение памяти для игры, как сообщается в меню настроек внутри игры. При всех трех настройках, установленных на максимальные значения, игра вылетает через 30 секунд после начала игры. Все устройства с сенсорными экранами, способные запускать Village, такие как iPhone 15 Pro и базирующиеся на M1/M2 iPad, имеют как минимум 8 ГБ оперативной памяти, из которых около 6 ГБ доступно для отдельных приложений, но я подозреваю, что этого недостаточно для обработки некоторых из этих более высококачественных вариантов.
Наконец, есть один набор визуальных настроек, который является вызывающим внимание отсутствием: трассировка лучей. Несмотря на аппаратное ускорение RT на A17 Pro, Capcom не добавила никаких внутриигровых RT здесь. Это вполне понятно, учитывая ограниченные аппаратные характеристики, но было бы интересно попробовать что-то новое.
Настройка | Рекомендуемое |
---|---|
Разрешение экрана | 1952×900 |
Масштабирование MetalFX | Качество |
Качество текстур | Среднее (0,5 ГБ) |
Качество фильтрации текстур | Высокое (ANISO x4) |
Качество сетки | Высокое |
Окклюзия окружающей среды | FidelityFX CACAO |
Качество объемного освещения | Низкое |
Рассеяние подповерхностных слоев | Вкл. |
Качество теней | Низкое |
Тени контактов, кэш теней, блик, вспышка объектива, глубина резкости | Вкл. |
Фильмовый шум, дисторсия объектива | Выкл. |
Имея это в виду, рекомендуется придерживаться комбинации настроек в качестве отправной точки. Это довольно умеренные предписания для настроек, увеличивающие параметры, которые не отрицательно сказываются на времени кадра, и уменьшающие параметры, требующие большого объема оперативной памяти, с умеренной настройкой разрешения.
К сожалению, даже с этими немного оптимизированными настройками, Village имеет плохую производительность на iPhone 15 Pro. Частота кадров вполне приемлемая, но времена кадров непостоянны, с нерегулярной последовательностью кадров и неприятными скачками, которые делают игру ужасной для игры. Установка 30 кадров в секунду приводит к лучшему поведению, но проблемы с регулярностью времени кадров сохраняются. Есть также функция ограничения на 60 кадров в секунду, но iPhone, похоже, ограничен процессором, поэтому сокращение настроек не дает достаточного преимущества производительности для стабильных 60-кадровых обновлений. Поэтому стремление к блокировке на 30 кадров в секунду – несмотря на ее хрупкость – является лучшим вариантом.
Чтобы осознать эту производительность, мы сравнили iPhone 15 Pro с другими мобильными устройствами, способными запускать игру на немного более высоких настройках.
Портативная игровая система Steam Deck от Valve кажется наиболее естественным конкурентом и работает примерно на 50 процентов быстрее в большинстве сцен, несмотря на то, что работает с разрешением 1080p, на 18 процентов выше, чем у iPhone 15. Конечно, это не совсем честная борьба, поскольку Deck потребляет несколько раз больше энергии, обладая впечатляющим 15-ваттным APU и системой активного охлаждения. 3-нм кремниевый процесс A17 Pro приносит успехи здесь, способствуя достойной производительности даже в сложных условиях тонкого и защищенного стеклом корпуса iPhone, даже если конечные результаты и не являются впечатляющими.
У нас также есть iPad Pro на базе M1 2021 года, который должен предлагать гораздо более плавную работу. К сожалению, мы не можем приблизиться к разрешению iPhone здесь, поэтому при учете формата 16:9 на iPad мы получаем приблизительно на 19% больше пикселей. iPad все еще демонстрирует довольно неплохую победу в производительности здесь, но это не является революционным.
Если мы установим на обоих iPhone и iPad наименьшие значения настроек, чтобы максимально изолировать производительность центрального процессора, разница в производительности сократится. Это говорит о том, что различные конфигурации центрального процессора – два производительных ядра на iPhone и четыре производительных ядра на iPad, оба с четырьмя эффективными ядрами – не оказывают большого влияния на эту конкретную игру. И хотя здесь выглядит, что производительность, зависящая от центрального процессора, выглядит неплохо, более поздние уровни намного сильнее нагружают систему.
Наконец, у нас есть 16-дюймовый MacBook Pro 2021 года в самой мощной конфигурации с чипом M1 Max. Эта машина способна к примерно четырем раза более высокой производительности по сравнению с нашим маленьким iPhone, даже с более высоким разрешением, что, вероятно, неудивительно, учитывая ее 10 терафлопс вычислительной мощности графического процессора и наличие 10-ядерного центрального процессора с приличной тактовой частотой.
Это не совсем справедливое сравнение, но мы видим, насколько хорошо Resident Evil Village может масштабироваться с помощью дополнительного аппаратного ускорения, при этом используя схожую архитектуру чипа и API. Village – это игра, которая отлично работает на архитектуре Apple, но чтобы заставить ее работать хорошо на такой энергоэффективной устройстве, как iPhone, может потребоваться специальное внимание.
Помимо базовых настроек и показателей производительности, как Village на самом деле работает на iPhone? Первой сложностью, с которой вам придется столкнуться, является основанная на сенсорном экране конфигурация контроллера. Resident Evil Village предлагает полную современную компоновку контроллера через отображаемый на экране наложенный интерфейс, который работает далеко не идеально. Технически игра играбельна, но далеко от приятной.
К счастью, игра полностью поддерживает внешние геймпады, хотя нажатия стики на моем геймпаде DualSense не были распознаны, что делает невозможным продвинуться вперед, несмотря на успешное подключение. У меня было больше удачи с геймпадом GameSir ($45/£60), похожего на геймпад от Switch, который хорошо работает в пути. К сожалению, игра, кажется, страдает от заметной задержки при использовании беспроводных геймпадов, поэтому вам придется выбирать между удобным, но задерживающимся геймпадом или более быстрым, но неудобным управлением сенсорным экраном – не идеальный выбор.
При большой нагрузке iPhone также сильно нагревается и иногда может отключать системные функции – например, фонарик, зарядку и частоту обновления 120 Гц – если система находится в состоянии нагрузки в течение продолжительного времени. Я заметил это, когда играл на телевизоре через видеовыход телефона, но это может быть проблемой и при обычной игре. Без активного охлаждения на iPhone лежит обязательство рассеивать примерно 4,5 Вт, которые он может выдержать под нагрузкой, но он не делает это особенно эффективно. Однако заметного замедления я не заметил, так как устройство кажется устоявшимся на своих установленных значениях после примерно полутора минут использования, без заметных изменений в производительности после этого.
В конечном итоге Resident Evil Village – это убедительное доказательство для гейминга высокого уровня на iPhone. Capcom создал играбельную, визуально потрясающую версию технически сложной и крупносметовой игры на крошечном мобильном устройстве. Технология MetalFX, которая отлично работает на компьютерах Mac, также хорошо масштабируется на устройства с ограниченной мобильной платформой, обеспечивая отличное качество изображения с повышенной производительностью. Современные телефоны очень мощные, и мы получаем визуальные результаты, которые равны или превосходят игровые консоли восьмого поколения, что является захватывающим достижением.
С другой стороны, это трудная игра для рекомендации на iPhone. Производительность нарушается частыми всплесками времени кадра и иногда сопровождается серьезной рвотой. Сенсорные контроли ужасны, а внешние геймпады страдают от большой задержки ввода. Меню настроек слишком сложное и трудно навигировать, а некоторые варианты даже вызывают сбои приложения.
У меня всё еще большие надежды на грядущие ключевые игры для iPhone, такие как Death Stranding и Assassin’s Creed Mirage, так как я считаю, что в iPhone есть большой потенциал как серьезной игровой платформы. Здесь есть аппаратная основа с высоким уровнем производительности и передовыми функциями рендеринга, зрелые и функционально насыщенные API, а также значительный интерес от крупных издателей. Однако нам нужно увидеть более отшлифованный финальный результат, чем Resident Evil Village, чтобы действительно сделать опыт ценным.
Capcom также планирует выпустить версию RE4 для iPhone, и я надеюсь, что они извлекут некоторые уроки из этой версии игры. Возможно, просто взятие полноценного опыта Mac и его портирование, включая все визуальные настройки, не является правильным подходом для более простой платформы, такой как iPhone. И, возможно, iPhone нуждается в особом внимании для решения уникальных проблем платформы, включая исправления для того, что кажется очень плохой производительностью, связанной с процессором, в некоторых случаях.