Разбор технической составляющей Ratchet and Clank Rift Apart для ПК – этому порту нужно было больше времени

Ratchet and Clank Rift Apart for PC - this port needed more time for technical aspects.

Ratchet and Clank: Rift Apart теперь доступна на PC, спустя два года после ее выпуска в качестве эксклюзива для PS5. Всегда интересно наблюдать, как флагманские игры Sony проявляют себя на PC, особенно те, которые созданы портированием специалистами из Nixxes. Rift Apart также является передовым проектом – он один из первых, поддерживающих декомпрессию GPU DirectStorage, что должно сократить время загрузки и повысить производительность. В этом обзоре оценивается качество порта на PC в момент выпуска (с комментариями о новом патче, который только что “вышел”), а также предлагаются настройки, эквивалентные PS5, и оптимизированные настройки для различного оборудования, а также проводятся тесты DirectStorage 1.2. В последнем выпуске от Insomniac Games есть много достойного похвалы – а также целый ряд графических ошибок и проблем, которые говорят о том, что игре нужно было больше времени на разработку.

Опции в Ratchet and Clank моментально знакомы каждому, кто играл в порты Spider-Man от Nixxes на PC: меню настройки в режиме реального времени и хороший набор опций, которые пользователи могут использовать, включая опции масштабирования от всех производителей GPU. Меню настроек обычно легко использовать, хотя иногда эффект мерцания при внесении изменений может затруднить понимание сути изменения. Однако странно, что главное меню работает с частотой кадров ниже 60 на обычном оборудовании без явного использования ЦП или ГП.

В игре есть и более серьезные проблемы, которые свидетельствуют о том, что Rift Apart была выпущена без той полировки, которую мы ожидали от порта от Nixxes. Например, мы столкнулись с несколькими сбоями игры на различном оборудовании в первые несколько часов игры, от мощного компьютера с процессором Core i9 12900K и графической картой RTX 4090 до компьютера с минимальными требованиями, включающего процессор Ryzen 3 3100 и видеокарту RX 570.

Алекс Батталья делает свой видеообзор Ratchet and Clank: Rift Apart на PC.

Кроме этого, в игре есть несколько необъяснимых графических регрессий на PC, некоторые из которых были исправлены в патче после выпуска, включая отсутствие прозрачных эффектов, проблемы с непрозрачностью и “вспышками” на некоторых прозрачностях, иногда не работающая фильтрация текстур и ряд текстур, которые никогда не загружаются даже в качестве PS5. В сочетании с ошибками геймплея, несогласованностью настроек RT и отсутствием поддержки RT на аппаратуре AMD, игра не делает лучшего впечатления. И снова порт для PC и игра от Sony запускаются, когда они явно не готовы.

Прежде чем мы подробнее рассмотрим эти проблемы, стоит отметить, что Rift Apart действительно повышает графическую фидельность по сравнению с PS5 в своем релизе на PC, особенно с более высокими разрешениями и лучшими техниками масштабирования/сглаживания, такими как DLSS, которые дают меньше размытия и алиасинга при движении, чем “Внедрение временных инъекций Insomniac Games” (IGTI) на PS5. XeSS, FSR2 и упомянутый выше IGTI – все это варианты настройки, при этом DLSS обычно дает лучшие результаты. FSR2 имеет наиболее заметные артефакты, поэтому мы рекомендуем DLSS, если это возможно, и если вы не используете высокий RT (где DLSS имеет проблемы с отражениями), то XeSS или IGTI, затем FSR2.

Еще одним преимуществом версии для PC является возможность использования отражений с полным разрешением вместо шахматной рендерингу RT, что делает отражения более чистыми и стабильными, особенно в сочетании с DLSS.

Наш первый взгляд на Ratchet and Clank: Rift Apart на PC включает сравнение минимальных требований PC (Рич), максимальных требований PC (Алекс) и PS5 (Джон).

Также доступны тени RT, которые повышают качество и дальность прорисовки теней, с пониженным количеством графических артефактов, которые мы ожидаем от более реалистичного решения. Однако относительно низкое качество структуры BVH (3D-модели, по которым происходит трассировка лучей) в этих играх от Insomniac позволяет заметить некоторые проблемы с соотношением теней и их источников, особенно травы, которая имеет блочные тени в выпуске игры, видимые в видео выше.

Я бы сказал, что для решения этих проблем качества и полного использования более мощного аппаратного обеспечения для RT на PC требуется опция более высокого качества BVH. Качество BVH на PC также имело некоторые проблемы в выпуске игры, когда некоторые объекты, такие как деревья, казались использовать неправильные LOD-модели в отражениях и, следовательно, выглядели хуже на максимальных настройках, чем на PS5. К счастью, это было исправлено в первом обновлении игры.

RTAO – это новое дополнение к этому релизу и относится к лучевой трассировке окружающей огибающей, которая лучше закрепляет объекты в игровом мире и помогает создавать реалистично темные полости, например, внутри полой бревно. Есть регуляторы, чтобы настроить его производительность, хотя, опять же, независимо от настройки, есть некоторые незначительные ошибки.



Запусковая версия игры имеет некоторые графические странности, такие как текстуры, которые никогда не загружаются полностью, и отсутствующие эффекты.

Основываясь на презентации игры при запуске, я бы рекомендовал большинству пользователей с RT-аппаратным обеспечением использовать только RT-отражения, в то время как те, у кого есть ультра-мощные графические процессоры, могут также использовать RTAO. Помимо RT, в версии для ПК сравнительно немного улучшений, самым впечатляющим из которых является новый уровень детализации объектов. Он значительно увеличивает дистанцию отрисовки объектов, при этом PS5 в режиме производительности с включенным RT обычно находится между средним и высоким уровнем.

Что касается эквивалентных настроек для PS5 и оптимизированных настроек, Ratchet and Clank: Rift Apart имеет много сходств и лишь немного отличается от предыдущего релиза Nixxes, Spider-Man: Miles Morales. В общем, большинство настроек имеют ясные аналоги для PS5, но некоторые из них находятся между средним и высоким уровнем, а некоторые настройки не показывают заметных различий между этими двумя предустановками на ПК. Мои оптимизированные настройки также похожи на Miles Morales, но с некоторыми изменениями, так как Rift Apart в целом нагружает GPU сильнее.

Играя с оптимизированными настройками на RTX 2070 Super, я заметил, что динамическое масштабирование разрешения игры не всегда позволяло удерживать стабильные 60 кадров в секунду при разрешении 1440p – что было возможно в более легком Spider-Man: Miles Morales на том же ПК. Рекомендуется использовать VRR, если это возможно, чтобы сгладить небольшие провалы частоты кадров. Второй момент – доступная видеопамять может быть использована фоновыми программами, поэтому стоит закрыть чат-приложения, программное обеспечение для подсветки RGB, игровые магазины и подобное – закрытие около десятка фоновых программ дало значительный (25-50 процентов) прирост частоты кадров, так как GPU смог сохранить больше данных в видеопамяти, а не в более медленной системной памяти.

Производительность PS5 с включенным RT Оптимизированные настройки
Качество текстур Очень высокое Высокое*
Фильтрация текстур 4x Анизотропная 8x Анизотропная
Качество теней Высокое Среднее
Амбиентная окклюзия SSAO SSAO**
RT-тени Н/Д Выключено
Отражения на экране Высокое Высокое
RT-отражения Высокое Высокое (с некоторыми ограничениями)
Диапазон объектов для RT 9 (но с худшим качеством на больших расстояниях) 6-7
Уровень детализации Между средним и высоким Средний
Плотность трафика Высокая Высокая
Качество волос Среднее/высокое Среднее
Качество частиц погоды Среднее/высокое Среднее
Глубина резкости Средняя/высокая Низкая

*Рекомендуется использовать высокое для видеокарт с 8 ГБ памяти при разрешении 1440p или видеокарт с 10 ГБ памяти при разрешении 4K; очень высокое рекомендуется для видеокарт с 10 ГБ и более при разрешении 1440p. **RTAO среднее или высокое рекомендуется для RTX 3060 Ti и выше.

Когда Ratchet and Clank: Rift Apart дебютировала как эксклюзивный тайтл для PS5, многими было сделано много шума о необходимости быстрого SSD тогда новой консоли. Однако, как мы показали, игра также играбельна на жестком диске. На топовой системе она такая же быстрая, как и на SSD – по крайней мере, в 80 процентах игрового процесса. В оставшиеся 20 процентов игры и в катсценах даже современные 7200 RPM диски демонстрируют заикание, проблемы с синхронизацией аудио и снижение производительности.

Самая большая проблема здесь – внутриигровые порталы, которые полностью замедляют игру при первом прохождении через них. Это исправляется при последующих запусках, если ваш ПК не перезагружался, так как большая часть данных кэшируется в оперативной памяти системы и, следовательно, выходит за пределы жесткого диска. Уменьшение настроек в игре до минимума, что, вероятно, более реалистичный сценарий использования для владельцев HDD, сокращает длительность этих пауз при прохождении через порталы, поэтому игра технически играбельна – но ясно, что игровой элемент с перемещением в другие миры теряет весьма много. Следует также учесть, что системы с медленными процессорами и медленной оперативной памятью также будут испытывать более долгие паузы, поэтому это определенно изменчивая характеристика. Если вам интересно, я бы сказал, что имеет смысл потратить £33/$34 на 1 ТБ SSD, если вы покупаете игру по полной цене, но у вас нет SSD в вашей системе.

Тогда SATA диски являются значительным шагом вперед по сравнению с жесткими дисками, но есть ли дополнительная польза от использования NVMe SSD с интерфейсом PCIe 3.0 или 4.0? Я бы сказал, что NVMe диск рекомендуется, если вы нацелены на настройки PS5 или выше, так как это устраняет небольшие паузы, которые есть на SATA дисках. Однако использование более быстрого SSD с интерфейсом PCIe 4.0 не предлагает заметного преимущества в производительности или времени загрузки за пределами этого. Я наблюдал использование хранилища около 500 МБ/с во время игры с быстрым NVMe SSD, а другие наблюдатели в сети сообщали о скорости до 1,2 ГБ/с – что все еще находится в пределах возможностей хорошего NVMe диска с интерфейсом PCIe 3.0. Если вы используете настройки ниже, то SATA диск будет более чем достаточным.

SSD с интерфейсом PCIe 3.0 и 4.0 работают практически одинаково, но SATA SSD имеют более заметные паузы, что приводит к увеличению времени прохождения этой последовательности с порталами примерно на 10%.

Я воспользовался возможностью поговорить с Nixxes о реализации DirectStorage в игре и о том, как это влияет на загрузку на ПК. Вкратце, игра использует GPU-сжатие с помощью GDeflate для почти всех текстур высокого разрешения в игре, а низкого разрешения текстуры и mip-карты используют CPU-сжатие с использованием формата LZ4. Таким образом, есть два источника, подкачивающих данные на GPU, распределяя нагрузку для предотвращения узкого места.

На практике это приводит к интересным характеристикам производительности. Например, даже наш высококлассный ПК с Core i9 12900K и RTX 4090, 32 ГБ оперативной памяти DDR5 и SSD PCIe 4.0 с пропускной способностью 7,1 ГБ/с не смог сравняться с PS5 по времени загрузки, завершив наш тестовый сценарий на одну секунду медленнее, чем на PS5. Исходя из этого, я провел дополнительные тесты, чтобы выяснить, где может быть узкое место.

Сначала я уменьшил количество доступных ядер и потоков CPU постепенно, от восьми производительных ядер и восьми эффективных ядер с гиперпотокированием до шести производительных ядер и отключенного гиперпотокирования эффективных ядер. Здесь уменьшение количества потоков улучшило время загрузки, но не в значительной степени. Аналогично, снижение скорости памяти с 6400 МТ/с до 3400 МТ/с увеличило время загрузки, но лишь примерно на 1,3 секунды при почти удвоенной скорости памяти.

PC-версия игры имеет свои преимущества, особенно в плане качества изображения, но для реализации своего потенциала требуется больше работы.

Наиболее обнадеживающие результаты получились, когда я пошагово снижал тактовую частоту одного ядра 12900K на 1 ГГц, что показало более заметный эффект на время загрузки. Здесь скромные 1,9 ГГц завершили загрузку за 41,6 секунды по сравнению с 36 секундами на 3,9 ГГц. Я также тестировал тип GPU и пропускную способность PCIe, но здесь не было явных тенденций. Наконец, SSD с интерфейсом PCIe 3.0 и 4.0 показали практически одинаковые результаты, а SATA SSD потребовали примерно на 10 процентов больше времени для завершения последовательности с порталами.

После проведения этих тестов, загрузка игры, кажется, ограничена за пределами ожидаемого, глядя на доступное аппаратное обеспечение PS5 и ПК – возможно, это преднамеренная пауза в целях анимации или, быть может, из-за производительности в одном потоке. На данный момент ситуация такая, но, надеюсь, время загрузки может быть улучшено в будущем.

В целом, порт Rift Apart для ПК обладает амбициями и большей частью выполнения отличного выпуска Nixxes, и некоторые могут сказать, что его использование DirectStorage 1.2 является прорывным – это технология, которая станет необходимой для портов на ПК, когда разработчики действительно начнут активно использовать хранилище консоли. Однако, начальная версия поступила с несколькими проблемами и недочетами, лишь часть из которых была устранена первым патчем. Поэтому, я рекомендую отложить попытку игры, если у вас есть что-то другое для игры, так как в будущем вы, вероятно, получите более отточенный опыт. Так я бы хотел играть, чтобы сказать прямо, в таком состоянии она должна была бы выйти на старте.