Pikmin 1+2 на Switch справляется со своей работой – но могло быть намного лучше

'Pikmin 1+2 on Switch does its job - but could have been much better

Никогда еще не было лучшего времени, чтобы погрузиться в серию Pikmin. Конечно, только что появился Pikmin 4 на прилавках, но для тех, кто хочет исследовать истоки серии, Nintendo предлагает вам Pikmin 1 и 2 на Switch. Они не описываются как ремастеры и, конечно же, не являются ремейками, а просто «HD-версиями», и понимание этого является ключом к оценке наших ожиданий. Этот пакет игр Pikmin почти точно делает то, что написано на коробке. Вы получаете оба классических игры для GameCube, представленные в более высоком разрешении с несколькими дополнительными улучшениями, чтобы сделать все еще лучше – например, улучшенные кат-сцены. Итак, каким образом Pikmin 1 и Pikmin 2 на Switch соотносятся с оригиналами GameCube 2001 и 2004 года? И какова производительность – учитывая, что это, кажется, частично работает через эмуляцию на Switch?

Технология, лежащая в основе отображения такого большого количества отдельных юнитов на экране в Pikmin, конечно же, изначально стала известна благодаря демо Super Mario 128 – технической демонстрации для Nintendo Gamecube, которая была показана на мероприятии Spaceworld 2000. Увидеть 128 итераций Марио, бегающих вокруг, было отличным визуальным примером мощности обработки Gamecube, но это не была полностью сформированная игра. Однако использование физики объектов, возможность вычисления большего числа действий на экране и повышенное количество GameTopic, возможное на новейшем аппаратном обеспечении, было впечатляющим в то время. Идея о таком большом количестве персонажей, управляемых аналоговыми джойстиками GameCube, явно не нашла свое отражение в какой-либо конкретной игре с Марио. Семя этой идеи явно хорошо перевелось в потенциальный проект в стиле стратегии в реальном времени, и, безусловно, Миямото подтвердил, что те, кто хотел сыграть в демо Mario 128 – с этими юнитами на экране, уже по сути сыграли в это в виде Pikmin 2.

Возможно, самая большая проблема, с которой сталкивается серия Pikmin, – это просто объяснить, что это за игра. В своей основе Pikmin – это игра в реальном времени, смешанная с элементами головоломок. Вы берете на себя роль капитана Олимара, чей самолет разбивается на загадочной планете. Миссия? Собрать все отсутствующие части его корабля, командуя до сотни маленьких муравьеподобных существ. Вы направляете растущую армию к ресурсам: фрукты, металлический лом или даже более крупных насекомых для нападения. Перетаскивая каждый объект обратно к базе, вы получаете еще больше Pikmin из семян, что, в свою очередь, означает, что вы можете атаковать и собирать еще большие вещи. Чем больше Pikmin у вас есть, тем лучше. Опасность состоит в том, чтобы найти эти части космического корабля в пределах временного ограничения в 30 дней, каждый день проходит вверху экрана. Кроме того, Pikmin уязвимы перед существами, бродящими по миру, и некоторые – кроме синего Pikmin – тонут в воде.

Это привыкание. И будучи перворазрядным игроком с этим релизом на Switch, я нашел огромное удовлетворение в том, чтобы видеть, как небольшое количество Pikmin превращается в армию. Он хорошо выдержал испытание: когда вы достигаете отметки в 100 Pikmin, большая часть вызова заключается в том, чтобы умело организовывать свои экспедиции для поиска большего количества частей для космического корабля, сохраняя при этом свое количество Pikmin. Даже сегодня это совершенно уникальное, оригинальное творение – и, по-моему, оно было недооценено при выпуске. Сиквел, Pikmin 2, появился на GameCube в 2004 году: более продуманное, лучше презентованное усилие с улучшенным пользовательским интерфейсом, кат-сценами и более развитой сюжетной линией. Возможность переключаться между двумя капитанами – Олимаром и Луи – добавило глубины, и я рад сказать, что Pikmin 2 и оригинал оба очень играбельны на Nintendo Switch, даже если они, говоря прямо, довольно скудны.

Так каким образом Pikmin 1 и 2 были переведены на Switch? Интересно, на основе находок OatmealDome в Twitter, кажется, что они используют аналогичную гибридную систему эмуляции, как и переиздание Mario Sunshine на Switch из пакета Mario 3D All-Stars. По сути, это та же технология. Pikmin 1 и 2 работают на эмуляторе под названием “hagi” – собственном проприетарном эмуляторе GameCube и Wii от Nintendo, который эмулирует функции графического процессора GameCube, в то время как CPU-сторона компилируется для нативного запуска на Switch. Этот подход в целом работает, предоставляя точные результаты, соответствующие оригиналам GameCube, а также открывает игру для некоторых украшений.

Самое очевидное обновление – повышение разрешения до 1920×1080 на Switch. Оба игры получают полноценное HD-качество, когда приставка находится в док-станции, конечно же, в широкоформатном режиме, что ощутимо улучшает играбельность, особенно при использовании самого дальнего режима увеличения. Когда камера выдвигается для видения сверху, каждый Пикмин и каждое семечко за пределами корабля-луковицы остаются кристально чистыми на расстоянии. Это была проблема для оригинального GameCube, и даже переиздания для Wii также имели трудности с обработкой изображений в нативном разрешении 480p.

Повышение разрешения в Pikmin 1+2 на Switch заметно. Улучшение с 480p на оригинальном GameCube до полноценных 1080p на Nintendo Switch означает, что множество Пикмин остаются четкими на расстоянии. Однако основная текстурная работа, за некоторыми исключениями, осталась практически такой же, как 20 лет назад.

Версия для Switch начинается с отличного повышения разрешения, но конечно, если играть в любую из игр в портативном режиме, они будут отображаться на экране с разрешением 720p, что все равно хорошо, так как оно соответствует пиксель-в-пиксель. Единственным недостатком является отсутствие анти-алиасинга как в док-станции, так и в портативном режиме. Ожидайте некоторых несовершенств и мерцания пикселей, хотя в целом изображение приличное и четкое. Также обнадеживает то, что шрифт, пользовательский интерфейс в меню и геймплей также обновлены вместе с повышением разрешения на Switch. Эти элементы были отлично реализованы на GameCube, но исходные 2D-ресурсы не выдерживали сравнения сегодняшними стандартами. Поскольку это критический способ отслеживания геймплея в терминах количества Пикминов и оставшегося времени в день, Nintendo сделала правильный выбор, обновив пользовательский интерфейс.

Имея в виду повышение разрешения до 1080p, нельзя не заметить главный недостаток этого пакета: низкое качество текстур. Множество текстурных ресурсов остались практически без изменений по сравнению с оригинальным релизом для GameCube, вплоть до текстуры пола низкого разрешения на открывающейся планете. Модели персонажей, таких как капитан Олимар и Пикмин, просты, но все же обладают своим очарованием даже сегодня. Однако текстуры остались неизменными. Большинство ресурсов были созданы с учетом ограничений оперативной памяти GameCube и отображались в разрешении 480p на телевизоре с кинескопом. И поэтому, несмотря на повышение разрешения до 1080p на Switch, жаль, что в итоге эта HD-версия представляет их без каких-либо дополнительных улучшений, за некоторыми исключениями в редких моментах. Например, космический корабль Олимара на Switch HD версии имеет более качественные текстуры ржавчины на внешней оболочке. В большинстве случаев, однако, большая часть текстур осталась такой же, как 20 лет назад.

Одной из особенностей является обработка предварительно отрендеренных видеороликов в Pikmin. В особенности в Pikmin 2 они есть в начале игры, и хорошая новость заключается в том, что эти видеофайлы получили достойное обновление разрешения до 1080p на Switch, что заметно улучшило их качество. Все данные указывают на то, что эти предварительно отрендеренные сцены были улучшены Nintendo с помощью искусственного интеллекта на основе оригинальных видеофайлов для GameCube, и результаты впечатляют. Макроблоки были очищены, и все детали, начиная от звезд на ночном небе, теперь представлены с ошеломляющей четкостью. К счастью, оригинальные ресурсы использовали соотношение сторон 16:9 с черными полями в контейнере 4:3, что сейчас хорошо сочетается с современными дисплеями.

Предварительно отрендеренные видеоролики в Pikmin также получили обработку в HD-качестве, по-видимому, с использованием искусственного интеллекта для масштабирования исходных видеофайлов GameCube. Результат превосходен, и каждая деталь на небе выглядит очень четкой на Switch.

Что касается производительности, факт в том, что и Pikmin 1, и Pikmin 2 на Switch работают со стабильными 30 кадрами в секунду в игровом процессе. Положительная сторона заключается в том, что это идеальная стабильность. Даже с 100 Пикминами, которых вы командуете, она редко падает ниже 30 кадров в секунду. Однако это упущенная возможность подняться до 60 кадров в секунду, учитывая высокую вычислительную мощность Switch. Плюс в том, что 30fps здесь сохраняется равномерно, в отличие от недавних работ Nintendo, таких как Super Mario Sunshine на Switch. Подобно текстурам низкого качества, жаль, что Nintendo не старалась достичь легких побед. И это могло бы быть иначе: например, эмуляторы GameCube, такие как Dolphin, запускают Pikmin 1 и 2 с частотой 60 кадров в секунду, и с помощью модов фанаты даже улучшают текстуры, шейдеры и пользовательский интерфейс.

С общей точки зрения о Pikmin 1 и 2 на Switch, невозможно не заметить, что оба являются базовыми портами. Это просто перевод каждой классической игры с GameCube с разрешением 1080p и частотой обновления 30 кадров в секунду, с искусственным увеличением разрешения видеороликов, более чистым пользовательским интерфейсом, но минимальными улучшениями в остальных аспектах. Спасение здесь заключается в том, что геймплей, особенно в Pikmin 2, все еще достаточно интересен, чтобы стоило перепрохождения. Вывод здесь сводится к предложению, которое Nintendo делает по обоим играм. В принципе, возвращение на Switch еще больше классических игр с GameCube, такое как F-Zero GX, Mario Kart Double Dash и Super Smash Bros. Melee, было бы потрясающе. Проблема только в цене, которую они просят за это.

Можно также сказать, что Pikmin 1 и 2 должны были получить гораздо большие обновления – хотя бы работать с частотой обновления 60 кадров в секунду, учитывая количество дополнительных усилий, необходимых для этого. Как есть, вы получаете аутентичный опыт с частотой обновления 30 кадров в секунду и текстурами эпохи GameCube. К счастью, игры все равно доставляют удовольствие, несмотря на временной разрыв в 20 лет, и в конечном счете, здорово иметь легкий способ восстановить две недооцененные классические игры Nintendo. Просто суровость релизов вызывает беспокойство, когда мы знаем, что Nintendo могли сделать гораздо больше.