Флок интервью Hollow Ponds раскрывают подробности коллекции существ, мультиплеера и многого другого

Hollow Ponds reveals details about creature collection, multiplayer, and more in Flock interview.

Flock является предстоящим проектом от разработчика Hollow Ponds, который соединяет птичий полет с сбором ненасильственных существ. Новая игра выпускается благодаря Annapurna Interactive, известному издателю, который помогает поддержать различных независимых разработчиков. Annapurna и Hollow Ponds недавно продемонстрировали геймплейную прогулку по Flock на своем цифровом показе, давая потенциальным игрокам представление о сотрудничестве и исследовательском потенциале игры.

GameTopic недавно беседовал с Ричардом Хоггом и Рикки Хаггеттом, художественными и творческими директорами Flock, о механике сбора существ в игре, количестве спутников, размере карты и многом другом. Следующее интервью было отредактировано для краткости и ясности.

СМ. ТАКЖЕ: Все, что было раскрыто на цифровом показе Annapurna Interactive 2023

В: Пожалуйста, кратко представьтесь и опишите игру Flock для игроков, которые еще не слышали о ней.

Ричард Хогг: Я Ричард Хогг. Я один из людей, создавших эту игру. Я и Рикки уже более пятнадцати лет сотрудничаем в создании игр. Сейчас мы работаем с другими людьми. Я оставлю Рикки описывать, что такое Flock. О, я отвечаю за художественную часть, в основном.

Рикки Хаггетт: Я Рикки Хаггетт. Я директор Hollow Ponds, или творческий директор, или что-то в этом роде. Я занимаюсь программированием, созданием игр и творческим руководством. Я и Дик как бы делимся – я занимаюсь большей частью программирования и системных вещей, а Дик – художественными вопросами, и есть область, где мы совместно работаем с нашей командой. А что такое Flock? Flock – это игра, в которой вы летаете по дикой местности на спине большой птицы. Вы исследуете и ищете диких существ, чтобы добавить их к своему стаду.

Хогг: Так что это игра о поиске всех существ. Это игра о накоплении небольшого отряда существ, которые следуют за вами. Это многопользовательская игра, но ее также можно наслаждаться в одиночку. Она очень хорошо работает как одиночный опыт. У вас также есть овцы – существа, которые живут в мире дикой природы, и за которыми вам нужно следить. По атмосфере игра тихая и расслабленная.

Все игры, которые мы создаем, являются малострессовыми, спокойными вещами, и Flock не является исключением. Она о исследовании, просто проведении времени в этом красивом месте и открытии всех существ, которые там живут. И, возможно, проведении времени с друзьями.

В: В отличие от большинства игр о сборе существ, которые полагаются на боевые действия, Flock предлагает уникальные механики для набора новых существ, связанные с временем суток, близостью и песней. Какие еще механики могут ожидать игроки, собирая свои стада?

Хогг: Да, здесь нет боевых действий. Основной способ собирать существ мы называем “очарованием”. Как бы вы это описали… Я действительно не хочу называть это механикой рыбной ловли, но это, вероятно, не сильно отличается от того, что происходит в большинстве игр о рыбной ловле.

Хаггетт: Это похоже на мини-игру на передвижение, предположу я. Существо движется, вы свободно можете перемещаться, и это похоже на танец. Есть определенный оптимальный момент между слишком близким и слишком далеким расстоянием. Нахождение существ в первую очередь – это отдельное задание. Некоторые существа просто находятся в мире их нужно подлететь, опознать и очаровать, но некоторые из них спрятаны. Некоторые из них попытаются убежать от вас, и вам придется за ними гнаться. Некоторых нужно отслеживать. В мире есть множество различных способов найти существ.

Хогг: Есть также этап идентификации, который является своего рода мини-игрой, где вы должны определить, к какому семейству оно относится, и угадать, какое существо это. У вас есть справочник, который вы заполняете по мере продвижения, поэтому вы можете опознавать существ, даже если еще не смогли очаровать их в свое стадо.

В игре есть множество механик, которые не связаны с существами, а связаны с полетами и передвижением по миру. Мы много работали над игрой, чтобы сделать ощущение полета действительно хорошим. Когда я играю в эту игру, я провожу много времени, просто наслаждаясь полетом. Я не знаю, как это описать.

Haggett: Он очень безтрения. Вы указываете птице направление, и она легко и плавно пролетает вокруг деревьев и над препятствиями. Она улетает вверх по термикам. Есть множество хороших способов передвижения по ландшафту.

Hogg: В трейлере вы могли видеть кольца, сквозь которые можно пролететь, чтобы получить ускорение, и вы можете их соединять, чтобы перемещаться по миру, это кинетично и завораживающе. Это вызывает привыкание.

Также в игре есть механики, связанные с коммуникацией. Когда вы играете с другими людьми, вам может захотеться показать им что-то, просто сообщить им, где вы находитесь, или узнать, где они. Стая происходит в большом открытом мире, где легко заблудиться, поэтому вам нужны инструменты, чтобы не чувствовать себя перегруженным. Есть карта с инструментами и механиками для маркировки мест. Вы можете оставлять метки для своей пользы или для пользы друзей.

Вопрос: В презентации упоминалось, что игроки могут приручать овец, а затем создавать одежду из шерсти овцы. Есть ли другие существа с уникальными возможностями для взаимодействия?

Haggett: Есть, но ни одно из них не совсем как овца. Есть другие дикие существа, которые делают интересные вещи в определенное время или в определенных местах.

Hogg: В дикой природе есть один тип существа, у которого есть особое взаимодействие, о котором мы пока не раскрываемся, но это своего рода ключ к прогрессу в игре. Это пока секрет, и есть определенные существа, поиск которых представляет собой своего рода задание.

Это не простое дело. С большинством существ в мире нужно выяснить, где они живут, какую маску носят, возможно, в какое время дня они находятся рядом, и быть терпеливым и наблюдательным. Есть существа, где вам нужно следовать за подсказками более конкретным образом. Например, вы выполняете одну часть задания, а затем переходите к следующей части. Это более сложная серия задач.

Haggett: Что касается дарования игроку способностей, ваша стая в основном является выражением тех существ, которые вам нравятся. По мере того как вы приобретаете возможность иметь больше существ в своей стае, вы можете быть очень избирательными в выборе существ. Ранее в игре была версия, в которой для выполнения задач нужно было иметь очень конкретные наборы существ, но мы отошли от этого. Это больше похоже на костюм или настройку.

Hogg: Это основано на наблюдении за игроками. Интересно видеть, как люди привязываются к определенным существам и их характерам. Мы не хотели, чтобы люди остались без своих любимых существ или беспокоились о своей экипировке. Мы отошли от этого к чему-то вроде выбора того, какую одежду вы хотите носить.

Вопрос: Можете ли вы рассказать нам немного больше о сказочной Golden Bewl, упомянутой в описании игры на Steam?

Hogg: О, на описании в Steam есть знаменитый Golden Bewl! Я не знал об этом. Это действительно интересно. Нет, мы не можем вам рассказать ничего об этом. Мы должны оставить это загадкой. Может быть, это Макгаффин, или может быть, это самая важная вещь в игре. [Смех] Я не знаю.

Вопрос: Какой размер у открытого мира в игре Flock? Карта разработана или генерируется процедурно?

Haggett: Он полностью сделан вручную. Он составляет несколько квадратных километров, хотя не является квадратом. В нем есть очень плотные, сложные участки и очень открытые, разреженные участки. Точные географические размеры не очень полезны для измерения. Это довольно волнистое и сложное место, с множеством холмов и долин.

Hogg: Сколько там областей? Большая часть трейлера, который мы выпустили, происходит в своего рода луговой местности. Довольно большая область в игре, похожая на прерию или степь. Это большая центральная часть игры. Большая с множеством углублений и закоулков, но в целом ощущение открытости.

В игре есть и другие области, где вы чувствуете себя, будто находитесь в густом лесу. Есть некоторые очень маленькие, уникальные местаобитания, которые можно найти, как маленькие карманы.

Haggett: На это не уйдет целая вечность. Вы можете пролететь с одного конца карты на другой за пару минут, потому что ваша птица летает очень быстро, но, конечно же, вы пропустите многое по пути.

Hogg: Это интересно, не так ли? Подумать только – это было сложно сделать правильно, но, надеюсь, оно создает ощущение большого мира в том смысле, что вы можете наткнуться на вещи, с которыми раньше не сталкивались, даже если играете уже довольно долго. Однако он не является огромным в прямом смысле. Если ваш друг находится далеко от вас и ему нужна помощь, и он зовет вас, показывая вам маркер, показывающий, где он находится, вы можете быстро добраться до него. Понимаете, вы катаетесь на птице. Птицы довольно хорошо передвигаются.

Надеюсь, у многих игроков будут такие впечатления, как “вау, я играю в эту игру уже довольно долго, и я никогда раньше этого не видел”. Я создаю игру, и я все равно теряюсь. Мне приходится смотреть на карту. Я хочу создать игру, в которой игроки могут немного заблудиться, не чувствуя себя перегруженными. Она не огромная в том смысле… Она не “Red Dead Redemption”. За исключением того, что в ней есть быстрая пересадка, а в нашей игре ее нет.

СВЯЗАННОЕ: Издатель Stray Annapurna делает новую игру Blade Runner

Вопрос: Примерно сколько разных существ игроки могут набрать в свою стаю?

Hogg: Это примерно шестьдесят существ, и они разделены на семьи. Есть примерно двенадцать семей, но они не равномерно распределены. У некоторых семей больше членов, чем у других, например у семьи ворона по сравнению с семьей утки.

Вопрос: Сколько игроков одновременно может поддерживать Flock?

Haggett: Это в основном зависит от производительности, но мы еще не определились. Я не знаю, что мы можем сказать пока. Я думаю, что верхний предел превышает восемь или даже восемь может показаться слишком многим. Это может сбить с толку и сделать игру запутанной. Это может быть хаотично и противоречить атмосфере игры. Это не массовая многопользовательская игра. Вопрос в том, сколько игроков захотят полетать и поболтать в группе вместе?

Hogg: Я думаю, что восемь было бы хорошим числом. Не стоит идти выше этого. Но я не уверен, насколько это технически возможно. Я думаю, что пять – это хорошее число. Это, наверное, количество людей, с которыми я хотел бы поиграть.

Вопрос: Многие из летающих существ Flock обычно находятся на суше или в океане. Что вдохновило такой подход “рыба на суше” к полету?

Hogg: Я разработал всех существ в игре, и я знал, что это никогда не будет игра, где все птицы. Я хотел, чтобы были существа, которые в какой-то мере казались знакомыми, хотя и в удивительном виде. Например, есть существо, похожее на дельфина, только это странный летающий дельфин, который зарывается в землю, когда спит. Затем есть существа, похожие на насекомых, но они не являются насекомыми. Я не знаю, мне просто нравится такое. Инспирироваться природой, но в очень не буквальном смысле.

У нас есть существо в игре, которое выглядит как редиска, хотя двигается как полулягушка. Мне нравится творческий процесс задумываться об этом и я надеюсь, что игрокам это понравится и будет близким. Я думаю, что если бы все они были сумасшедшими инопланетными созданиями, они могли бы быть менее воспринимаемыми. В игре есть существо, которое довольно распространено и… оно по сути курица. Мы действительно подчеркнули его куриный характер, но в игре есть и другие странные существа. Надеюсь, баланс получился правильным.

Я люблю природу. Я немного любитель животных. Мне нравится смотреть документальные фильмы о природе и тому подобное, и я воплотил это в создании игры и сделал ее интересной для игры.

Haggett: Было также интересно выяснить, какие звуки издают все эти существа. Скорее всего, вы услышите существа, прежде чем увидите их, и у них всех есть свои характерные звуки. Интересно подумать, какой звук издает отдельное существо по сравнению с тем, какой звук издает семья. И, подобно вдохновениям Дика по всему животному царству, аудио везде. Звуковая дорожка – это большой микс насекомых, обезьян, рептилий, птиц и всего такого, все перемешано.

Хогг: И поведение тоже. Одна вещь, которую я действительно хотел в этой игре – я действительно был страстно заинтересован в этом, и я не знаю почему – но вы знаете, как бывают стаи тюленей, лежащих вокруг? Они выглядят действительно глупо, бессмысленно лежат вокруг. Я действительно хотел запечатлеть это. Это довольно легкая цель для достижения, потому что они не бегают стаями, но это очень смешно и, кроме того, вполне понятно. Что-то, что каждый узнает из просмотра Дэвида Аттенборо.

В: В игре Flock есть какая-то история, или опыт в основном оставлен для самостоятельной интерпретации?

Хаггетт: Есть своего рода история. В нашей последней игре, I Am Dead, в основном была история. Сложная повествовательная линия. Много диалогов и описаний вещей. Мы знали, что не хотим делать еще одну игру в таком же стиле, но Flock – это игра, в которой вы находитесь там и делаете вещи. Вы – пастух, у вас есть задача найти и каталогизировать этих созданий.

Хогг: Есть НИПы, с которыми вы разговариваете, и они рассказывают вам вещи.

Хаггетт: Да, это было необходимо для создания атмосферы. У этих персонажей есть свои истории и свои дела, но речь не идет об этом.

В: Какие игры и другие медиа влияли на разработку Flock?

Хогг: Мы сделали игру под названием Hohokum, и зарождение этой игры было связано с желанием создать игру с аналогичным ощущением. Это не совсем продолжение, но она задумывалась как духовный наследник.

Хаггетт: Схожая атмосфера, а не механический аналог. Мы задумали эту игру во время карантина, когда мы не могли часто встречаться в реальной жизни, поэтому мы просто проводили много времени, играя вместе в видеоигры. Каждое воскресенье мы встречались на пару часов и играли.

Хогг: Мы делали что-то вроде Roblox, люди создавали интересные места и исследовали их вместе с друзьями, общаясь. Это мультиплеерное вещание, которое не конкурентно, а скорее сотрудническое. Мы хотели создать игру с таким ощущением.

В то время мы много играли в Valheim, и в Valheim, конечно, есть боевые действия, но там также есть то же самое ощущение исследования большого мира с друзьями, где каждый может делать свои дела. Я много времени провел в Valheim, плавая в одиночку, пока все остальные плавили что-то. Просто общался и делился скриншотами того, что увидел – я думаю, что такие виды опыта действительно увлекательны. Во время карантина эти игры были для меня настоящей опорой.

Хаггетт: Считается ли реальный мир другим медиа? Реальный мир был вдохновением. Просто гулять по миру.

Хогг: Да, ходить смотреть птиц. Когда я был подростком, меня очень интересовало наблюдение за птицами. Теперь я взрослый человек, и у меня есть периоды, когда я более заинтересован в этом, чем в другие. Я составляю список всех птиц, которых видел в этом году. Это интересно делать в контексте создания этой игры. Какова моя мотивация? Как я чувствую себя после того, как увидел птицу, которую давно не видел? Такие опыты очень ценны для меня.

Связанное: Как Bounty Star объединяет Harvest Moon, Armored Core и Devil May Cry для чего-то нового

В: В Flock присутствует очень яркий художественный стиль с множеством округлых краев и без ячеистых контуров. Как вы разработали эту эстетику?

Хогг: [смеется] Эта игра была для меня крутой чертой обучения в плане художественного стиля. Моя специализация – создание очень стилизованного искусства в двух измерениях. У I Am Dead были трехмерные ресурсы, но художественный стиль был такой, что они казались очень плоскими. И для I Am Dead я мог делать концепт-арты, которые были бы очень похожи на скриншоты в игре. В то время я не имел навыков в 3D-моделировании. Я ничего не знал о том, как работать в Unreal Engine. Поэтому я делал рисунки, а другие участники художественной команды превращали их в ресурсы.

В Flock мы знали, что хотим сделать его более реалистичным с более реалистичным освещением, мы действительно хотели цикл дня и ночи. Мы хотели более насыщенный мир с настоящей атмосферой. И это был настоящий вызов для меня, потому что у меня не было словаря для художественного руководства в этом вопросе. Поэтому мне пришлось быстро научиться делать это и сотрудничать с другими людьми, чтобы разобраться в этом.

Еще одна вещь, которая произошла во время COVID, это то, что я самостоятельно научился делать 3D-моделирование, чтобы я мог создавать много вещей, которые есть в самой игре, улучшая при этом свои навыки рисования, связанные со временем суток и атмосферой. Учиться делать более реалистичные вещи было действительно весело. Стиль искусства сам по себе определенно эволюционировал в процессе проб и ошибок. Поскольку у меня не было словарного запаса, чтобы сказать “Я хочу, чтобы было точно так”, все было весьма экспериментально. Я пробовал разные варианты, видел, что работает, и разрабатывал это дальше.

Хаггетт: Да, ты потратил много времени, пытаясь нарисовать, как это выглядит, когда солнце проникает сквозь деревья. Мы смогли сделать это только благодаря технологии в Unreal, и посмотрев на это, мы сказали: “Ну, это выглядит как какая-то обычная 3D-модель в Unreal. Как сделать так, чтобы она соответствовала моделям, которые делает Дик?” Это был долгий процесс, медленно продвигающийся в этом направлении.

Хогг: В этом процессе участвовало еще трое или четверо людей, и одной должности, о существовании которой я даже не знал до создания этой игры, был технический художник. Наш удивительный технический художник, я просто не мог понять, чем он занимается. У нас было много отличных разговоров о том, что мы хотим, и в какой степени вещи должны быть реалистичными по сравнению со стилизованными. Мы все вместе как-то разобрались, и создание последнего трейлера было действительно удовлетворительным. Я очень доволен тем, как выглядит игра, но есть реальная кривая обучения.

В: Что еще вы хотели бы, чтобы наши читатели знали?

Хогг: Мы уже упоминали в начале, что вы можете играть в эту игру в одиночку, верно? Теперь у меня тревога, что трейлер проделал слишком хорошую работу, продавая эту игру как многопользовательскую, и мне важно, чтобы люди знали, что они могут играть в нее в одиночку и получить полный опыт.

Хаггетт: И, кажется, мы все рассказали!

[Конец]

Flock в настоящее время находится в разработке для ПК, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X|S.

ПОДРОБНЕЕ: Интервью Temtem: креативный директор Crema и менеджер сообщества рассказывают о региональных влияниях, планах на будущее и многом другом