Diablo 4 Сезон 1 – ад, созданный мной самим

Diablo 4 Сезон 1 - ад, созданный мной самим' 'Diablo 4 Season 1 - Hell, created by me myself

Как страстный любитель искусственной, целенаправленной страдании в играх, возвращение в Diablo 4 для первого сезона кажется, на первый взгляд, радостным полуночным обжорством в Макдоналдсе: пустым, но знакомым, в основном удовлетворяющим прогулкой по вашим любимым блюдам в меню, с бесполезными безделушками, которые идут в комплекте с вашим заказом, хотите вы этого или нет. Но как только вы достигаете эндгейма – я прокачал весь сезонный боевой пропуск за неделю – все превращается в кажущийся бесконечным период пищеварительного лимба. Это запорное похмелье обычно сопровождается серией открытий – я думаю, я перерос это, они изменили рецепт, это уже не так вкусно, как прежде. Но когда приходит второй сезон, мы снова вернемся в начало цикла, требуя, чтобы золотые арки ада открылись для жаждущих, оптимистичных, только что созданных Путников. Для многих игроков Diablo, включая меня самого, это путь.

Diablo 4: Сезон 1

  • Разработчик: Blizzard
  • Издатель: Blizzard
  • Платформа: Игра на ПК
  • Доступность: Доступно на ПК (Battle.net), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S. Опциональный боевой пропуск – £8.39 – £20.99

Правда в том, что Diablo всегда была о бесконечном мучении, но в первом сезоне тоска никогда не была настолько явной. Иногда она казалась более лишенной радости, чем бесдушное фарминг и добыча, которые были определяющей частью Diablo 3. Каждый раз, когда я делаю немного больше, мне навязывают все эти угощения из сезонного пропуска, и часто кажется, что меня тренируют, чтобы я максимально повысил свою продуктивность и эффективность, как в корпоративной системе вознаграждений или работе гиг-рабочего. Изучение нового Diablo во многом сводится к признанию своего отношения к игре и тому, как она детально воспроизводит абсурдность реального мира и гиг-экономики, что-то, что игры с тройным ААА-уровнем всегда делали в какой-то степени, но теперь сходство кажется просто патологическим.

Трейлер сезона MalGameTopicant в Diablo 4.

Короткая, в чем-то обычная цепочка заданий знакомит с сезонной темой MalGameTopicant в Святилище. Она включает помощь некоему Кормонду в борьбе с новой бедствием, которое он называет MalGameTopicant и которое покрывает землю бледно-светящимися опухолями. Более конкретно, это включает уничтожение опухших монстров MalGameTopicant, сбор их сердец в специальные клетки и вставку их в ювелирные изделия для получения мощных баффов. Их лучше всего искать в туннелях MalGameTopicant, автономной системе подземелий, для чего требуется использование специальных предметов, называемых инвокерами. Этот раковый мотив проникает в Святилище, и особенностью этих существ MalGameTopicant является то, что их нужно убивать дважды, чтобы получить их заключенные сердца. Кроме нового сезона, также имеется патч-обновление длиной с энциклопедию, включающее улучшения качества жизни, балансировку классов и другие модификации. Даже как долгосрочный игрок в MMO, привыкший к формальностям игр с живым сервисом, после определенного момента изучение этих заметок становится поиском смысла на чеке CVS.

Я начинаю сезон с общим пониманием того, что многие классы были ослаблены, причем сорцерер понес наибольший урон. Я создаю нового разбойника и начинаю прокачку через Шепоты и побочные задания, бегая вокруг, чтобы открывать путевые точки. Когда я наконец достигаю Мирового Уровня III, я бросаюсь в Небесные Приливы и мировые события, превышающие мои возможности, в надежде получить несколько хороших дропов; настоящий мучительный процесс для некоторых людей начинается только на Мировом Уровне IV, где вы фармите экипировку, которая действительно остается с вами (да, это я, один из таких людей). Возможность пропустить кампанию – благословение и проклятие одновременно: это, несомненно, самая хорошо написанная история Diablo, но она невообразимо длинная и сомнительно ритмичная – я не могу представить, как мне пришлось бы пройти ее в четвертый раз за три месяца.





Собирайте это, чтобы создать то, чтобы открыть это, чтобы экипировать то. | Кредит за изображение: Blizzard/Eurogamer

Затем есть настоящий сезонный контент, который кажется удивительно заполнителем. После того, как первоначальная новизна иссякла, система подземелий MalGameTopicant стала по большей части незапоминающейся, пока я не достиг конца игры и не начал усердно фармить свои лучшие сердца MalGameTopicant – полуусердное (извини) усилие, которое не продолжалось долго. Система сердец вначале была в какой-то степени увлекательной, пока не перестала быть таковой, и сам Кормонд просто исчезает в тени неизвестности, занимаясь непостижимыми делами НПС на своей верстаке в Кёвашаде. Будет интересно увидеть, будут ли последующие сезоны развивать предыдущие повествования каким-то образом, или они все будут странными маленькими карманами бедствий, подобными этому; в любом случае, кампаGameTopic – одна из сильнейших сторон игры, недостатки включены, кажется, давно прошедшим временем.

Моя самая большая проблема заключается в том, что это первый сезон, и мы уже ведем обсуждения о выгорании. Как и в любой новой ММО, небольшие раздражения будут устраняться со временем – Diablo 4 – это огромная игра, построенная на хаотических спагетти-горах кода, и она должна управлять своим отношением, лучшим или худшим, к очень громкой и особенной аудитории игроков. Но это также неизбежный продукт AAA-титана, сосредоточенного на финансовом результате, что означает, что гача-вдохновленные лутбоксы и платные плохие эмоции являются частью обычного порядка. Помните, как реально денежная аукционная площадка Diablo 3 была выведена и расстреляна за сараем? Эта мечта внедрить гиперкапитализм в великую ностальгическую игру по охоте за сокровищами не умерла – она просто была отложена для более благоприятного возрождения. Diablo 4 – это продукт, родившийся от Fortnite и микротранзакций и последнего вздоха надежд и мечтаний корпоративной Америки о плодотворном, функционирующем метавселенной, где экономика, труд и развлечения пересекаются, чтобы изобрести новые коттеджные отрасли, которые принадлежат к самой банальной книге Нила Стивенсона.

Искушение. | Кредит изображения: Blizzard/Eurogamer

AAA-игры прежде всего являются службой для игрока, но эта служба здесь, по меньшей мере для меня, уже не тот же вид напряженного многопользовательского приключения, который определил моё детство. Сезонная территория – это совершенно иное создание, а концовка, когда вы сделали все, что хотели сделать, скучна как ад, и нормальным было бы остановиться. Игра просто не предназначена для такого. Недавно после запуска Diablo 4 разработчики напомнили людям взять перерыв и заняться чем-то другим. Даже с пониманием того, что творческие команды и развитие бизнеса обычно находятся не на одной странице, здесь есть удивительное расхождение между тем, как должно быть здоровое поведение взаимодействия с видеоигрой и механической реальностью того, как игра создана, чтобы быть неограниченным поглощающим временем. Если мы ощущаем, что все мы работаем к какой-то невидимой цели, это цель позволить руководителям Blizzard внести красивые толстые цифры в годовую презентацию. Если игра в Diablo 4 кажется работой, это потому, что она так сильно заимствует от технологично-центричной рабочей инфраструктуры и психологии.

Когда я фармлю Шепоты и экипировку, я пытаюсь оптимизировать свои маршруты и достигать максимального количества задач в одной и той же области, что-то вроде совершения поездок для Instacart во время работы на Uber. Есть точные описания того, как максимизировать получение опыта и длинные подробные руководства по распределению очков парагона. Helltides.com – это сайт, созданный сообществом фанатов, который помогает игрокам найти редкий тип лутбокса во время Helltide, повторяющегося события, когда ад просачивается в части Sanctuary. Сайт использует вклад игроков, чтобы предсказать места наиболее вероятного появления, что-то вроде того, как водители служб такси помогают сообщать о дорожно-транспортных происшествиях, чтобы улучшить пользовательский опыт. Полностью оптимизированный игрок Diablo 4 постоянно обращается к сторонним сайтам, чтобы следовать специальным маршрутам фарма или картам Helltide, а не читать окружающую среду и исследовать ее естественным образом. В то время как я делаю свою серию поручений по Санктуарию, набирая все больше бессмысленных наград боевого пропуска, я на короткое время вспоминаю о печально известной игре для PSP “Hilton Garden Inn”, симуляторе обучения сотрудников, где новички получали очки за выполнение разных задач в отеле. Diablo 4, по крайней мере для преданного фаната, больше не является кровавой прогулкой по аду, а неоплачиваемым многозадачным подвигом, при котором ваш корковый орбитофронтальный кортекс пытается смело заверить вас, что вы, фактически, прекрасно проводите время, пока также продуктивны.

Игра в команде Hilton Ultimate!

Когда дело доходит до моего разбойника, я только что начал получать удовольствие. Я хотел сыграть в класс на дальней дистанции, но оказалось, что ближайшее к хорошей разбойнице на конечной стадии – двойной стрелковый/быстрый режим – все равно в основном ближний бой. Это отличная рабочая лошадка для фарма, и быстрая и интересная альтернатива моему предыдущему персонажу, в основном стреляющему ледяными осколками искуснику. Но когда дело доходит до прохождения кошмарных подземелий, моего любимого занятия с друзьями, я просто не могу добраться туда, где мне нужно, если не создам персонажа в соответствии с текущим мета-разбойником. Цена в золоте, времени и усилиях является огромной – это запутанное трение между экспериментированием и органическим удовольствием от создания игроков. Да, это способ Blizzard направить всех в несколько модных переусиленных комбинаций каждый сезон, но, черт возьми, я не всегда чувствовал себя таким запертым (это плохая шутка разбойника? Я так сожалею).





Бой и различные останки. | Кредит за изображение: Blizzard/Eurogamer

Я напоминаю себе вновь, что это только середина первого сезона; я помню, как наслаждался каждой частью Diablo 3, когда она впервые начала выпускать сезоны, несмотря на то, что это была самая нищая на творчество часть в франшизе. Единственный человек, которого я знаю, кто не устал от Diablo 4 прямо сейчас, – это парень, которого жена ненавидит видеоигры, и только недавно согласилась дать ему пару часов видеоигры на ночь; он делает каждую минуту этого времени учитывать, делая все, что ему хочется, как он хочет, блаженно не заботясь о техниках прокачки и руководствах по фарму или о том, что он никогда не разберется в наиболее эффективных синергиях, чтобы достичь четвертого уровня мира. Вкратце, он играет в видеоигру как игру, чтобы расслабиться после работы – это первая видеоигра, которую он действительно играл за годы. Этот человек, несмотря на все его ограничения, является гением с галактическим мозгом, испытывающим настоящее погружение в Diablo.

С двумя оставшимися у меня клетками мозга я пытаюсь не входить обратно в конвейерную ленту нудных обязанностей, которые завладели этим пышным, великолепно готическим миром. Я теперь знаю некоторые части карты как свои пять пальцев и чувствую приятное знакомство с землей. То, что я бездумно прохожу свою глупую маленькую видеоигровую рутину на фоне некоторых из самых красиво освещенных пейзажей в серии, является неуважением к художникам по окружению, которые работали над этим много лет. Diablo 4 не обязан быть таким, но, если говорить правду, я слаб и ленив, и бездумное шуршание рутины стало страшно легкой формой прокрастинации от настоящей работы. Есть еще целое десятилетие, по крайней мере, Diablo 4, ожидающее нас. Но я не вижу будущего, где опыт долгосрочной игры становится лучше без фундаментальных изменений в том, как мы взаимодействуем с играми в режиме реального времени, а также в том, как игры в режиме реального времени замаскированно относятся к привычкам включения игроков в их дизайн. Это, возможно, самое красивое воплощение Sanctuary, но, в полном соответствии с человеческой природой, оно стало адом, созданным мной самим.