Dungeons & Dragons Советы Мастеру по разрешению игрокам формировать сюжет

D&D Советы Мастеру по формированию сюжета для игроков

Быстрые ссылки

  • Привяжите истории персонажей к основной кампании
  • Создавайте персонажей как группу
  • Обратите внимание на то, что указано в листах персонажей
  • Избегайте “деус-экс-машин” и сценариев с проигрышем

В старой школе Dungeons & Dragons это мир Мастера Подземелий, а игроки-персонажи просто живут в нём. Однако, с развитием и эволюцией хобби, лучшие МП нашли способы сделать героев центром истории. Это дает игрокам наибольшую свободу действий и незабываемую кампанию.

Связывание историй персонажей с основной кампанией работает лучше всего при общении и подготовке. С правильной подготовкой вы можете дать своим игрокам все, что им нужно для создания героических историй в выбранной вами кампании. Читайте дальше, чтобы узнать как!

Привяжите истории персонажей к основной кампании

Будучи МП, вы, вероятно, потратили бесчисленные часы на разработку истории вашей кампании. Бывает трудно наблюдать, как игроки следуют сюжетным линиям, которые не являются частью вашей тщательно проработанной истории, но если вы оставите место для персонажей игроков в повествовании, это сделает игру лучше в целом.

Например, основной мотивацией персонажа игрока может быть месть НПС, которое обидело их до начала кампании. Если соперник персонажа оказывается соучастником главного злодея – или является самим главным злодеем – то у персонажа будет причина следовать основному заданию, и он будет естественным образом продвигать историю, делая то, что надеялся сделать!

Создавайте персонажей как группу

Иллюстрация к “Dungeons & Dragons Curse Of Strahd” от Jedd Chevrier

Некоторые группы позволяют игрокам прийти на первую сессию с уже готовыми персонажами, что экономит время и помогает сразу начать игру. Однако, если вы планируете проведение продолжительной кампании, настоятельно рекомендуется, чтобы вся группа создала своих персонажей вместе.

Создание группы вместе, а не коллекции отдельных персонажей, не только обеспечивает баланс встреч, но также дает игрокам возможность связать свои истории вместе. Многие игроки, особенно те, кто близок в реальной жизни, естественным образом обмениваются идеями и находят причины для своих персонажей путешествовать вместе.

Если ваши игроки нуждаются в небольшом толчке для установления существующих отношений их персонажей, попробуйте попросить каждого игрока записать, как его персонаж знает персонажа, которого играет человек, сидящий слева от него. Это гарантирует, что весь отряд связан каким-то образом, позволяя при этом некоторым участникам команды начать с нуля и познакомиться с персонажами через игровой процесс.

Обратите внимание на то, что указано в листах персонажей

Когда игроки заполняют свои листы персонажей, они выражают свое желание подойти к игре. Хороший МП учитывает это при разработке встреч.

Например, если игрок создает Разбойника с уклонением и скрытностью, он будет искать возможности для применения хитроумия на каждом шагу. Убедитесь, что у них есть хотя бы один шанс в каждой сессии проявить свои способности; они будут довольны, даже если кости не выпадут так, как им хотелось бы.

То же самое относится и к общему составу группы. Если никто не играет героя на основе Харизмы, скорее всего игроки хотят использовать свои мечи и заклинания для разговоров. Вместо наказания за такую явную проблему в их способностях, дайте игрокам то, чего они хотят, и поставьте их в ситуации, где их умения будут эффективными.

Избегайте божественного вмешательства и сценариев без выигрыша

Живой корабль от Альвена Ато

Если ведущему действительно нужно, чтобы что-то произошло, чтобы история продвигалась вперед, возникает искушение сделать это независимо от действий игроков. Однако, агентство игрока является самым важным в любой игровой кампании. Игроки должны быть теми, кто движет действие в любое время и в любом месте.

Например, есть много способов продемонстрировать мощь злодея не втягивая персонажей игроков в битву, созданную для их поражения; злодей может убить важного НПС или украсть ценный артефакт, пока группа находится в другом месте. В обоих случаях точка злодея будет сделана, и игрокам не придется переживать разочарование, наблюдая, как их лучшие заклинания и комбо не срабатывают.

То же самое относится к ситуациям, когда что-то идет не так для игроков; если героям нужно спасение, дайте им возможность спасти себя самих. История об освобождении из тюрьмы всегда приносит удовольствие, или, возможно, оказывается, что ранее незначительный магический предмет во владении персонажей обладает свойствами, о которых они не знали! Пока игроки не почувствуют, что им пришлось быть спасенными, их вовлеченность сохранится, и история извлечет пользу из этого.

Всегда помните, игра принадлежит игрокам даже больше, чем ведущему!

Далее: D&D: Как управлять масштабными битвами