Не расстраивайтесь, фанаты марионеток, Lies of P исправила свою уклончивость
Cheer up, puppet fans, Lies of P has corrected its evasiveness.
Когда в июне компания Lies of P выпустила демо-версию своей игры, многие игроки обнаружили, что уклонение в ней оставляет желать лучшего. Оно было медленным и неточным, что делало борьбу с огромными боссами игры более сложной, чем следовало бы.
Теперь все изменилось. После получения обратной связи от игроков, разработчик Neowiz Games потратил время на доработку уклонения перед запуском игры в следующем месяце.
“Когда мы изменили часть с уклонением, мы сделали его плавным и гибким при уклонении”, – сказал мне на Gamescom гейм-директор Чживон Чой. “Также, когда вы переходите к другому движению или действию, мы сделали его короче и более плавным, чтобы облегчить переключение”.
Я смог поиграть в новое демо Lies of P на шоу и могу подтвердить, что уклонение действительно стало более плавным. Я прошел две секции: первая – исследование улиц Крата, усеянных пушечно-вооруженными солдатами-куклами и вращающимися роботами, стреляющими ракетами. Уклонение от этих снарядов и приближение для ударов мечом ощущалось гораздо более удовлетворительно, чем раньше.
Позже я перешел к величественному оперному залу, полному сопрано-пауков, где я столкнулся с боссом – Королем Кукол: массивным механическим противником, который бьет кулаками и излучает электрический заряд. Уклонение стало гораздо более эффективной стратегией, чем раньше, и ощущалось более отзывчивым, чем в демо-версии. Однако, блокировка атак и выпуск заряженного проникающего удара между ног босса остались самыми эффективными.
- «Baldur’s Gate 3 Стоит ли выбирать Vulkan или DirectX 11?»
- Как мини-игра ‘Колеса’ в Sea of Stars добавляет к постр...
- Лара Крофт из Call of Duty смешивает классический и ребут Tomb Raid...
Другой аспект, на который было получено обратная связь, – это прочность оружия, рассказал мне Чой. После многократного использования оружие тупеет и требует заточки, механика, которая была теперь доработана. Действительно, мне никогда не приходилось точить оружие посреди схватки с боссом. “Мы получили обратную связь, что [прочность] тяжело приспособиться”, – сказал Чой. “Мы должны были немного ее отрегулировать. В целом, [обратная связь] касалась привыкания к боевой системе, это была основная часть, которую мы изменили”.
Он добавил: “Мы не можем перечислить каждую мелочь, которую мы изменили после демо-версии, но, конечно же, мы учли все внимательно, чтобы сделать игру лучше”.
Я спросил, как студия подошла к сложности игры, учитывая, что игры в стиле Souls известны своей сложностью.
“Игры в стиле Souls славятся своими умными дизайном уровней, но мы не думаем, что они сложны только в плане обучения. Мы хотим, чтобы игроки просто нуждались в большем количестве информации и опыте, чтобы привыкнуть к ней”, – сказал Чой. “Через боевую систему пользователи могут считать игру сложной для адаптации, но в начале мы сделали ее более доступной.
“У нас есть выражение: войти легко, но выйти сложно”.
Итак, почему же они решили сразиться с FromSoftware в их собственной игре? Для Чой и команды это стало вызовом – подобным типичному боссу в Souls – поскольку, по их мнению, никто другой не смог победить создателей Dark Souls.
“Это стало для нас мотивацией”, – сказал Чой. “Мы хотели вызова и сделать лучшую игру в этом жанре”.
Отличаться от других игр в жанре также является вызовом. “Существует так много игр в стиле Souls и уже есть шедевры от FromSoftware”, признал Чой. “Это было давлением и мотивацией одновременно”.
Поскольку это первая попытка Neowiz в этом жанре, команда выбрала историю о Пиноккио, так как она уже знакома игрокам. Но каждый элемент игры, от сеттинга до боя, имеет свою уникальную изюминку.
“Игры в стиле Souls известны своим сложным дизайном уровней и боевыми системами. Но мы, конечно же, сделали это по-своему, лучше, что делает нашу игру выделяющейся среди всех этих других игр”, – сказал Чой. “Именно так мы думали о нашей собственной боевой системе, и это показывается в нашей системе комбинирования оружия. Мы провели много ночей и дискуссий, чтобы это стало возможным”.
Неовиз тоже играет на лжи Пиноккио – это в названии в конце концов. Ложь – это инструмент и не всегда плохая вещь, поэтому игрокам придется решать, когда лгать и учитывать последствия. Также будет несколько концовок, основанных на количестве сказанных лжи.
Наконец, я спросил Чои, есть ли у него советы для тех, кто хочет сыграть в игру. “Не слишком расстраивайтесь, когда умираете”, – сказал он. “Готовьтесь быть счастливо побежденными.”
Это, конечно, совет, который относится к любой игре в стиле Soulslike. Сталкиваясь с Королем Кукол смесью улучшенных уклонений и парирований, восхищаясь механическими деталями его анимаций и никогда не побеждая в его второй фазе, я умирал снова и снова, но всегда с улыбкой на лице.