8 игр, которые нашли способы сделать неудачу веселой

8 игр, где неудача становится веселой

Поражение редко бывает хорошим временем. От наблюдения за тем, как месяцы работы идут по воду, до получения неисправимого финансового (или физического) ущерба, неудача может превратить даже самых громких хвастунов в самых плачевных робящихся. Попадание в “конец игры” или точку поражения разрушительно или унизительно, но опыт также может дать некоторые ценные жизненные уроки.

СВЯЗАННОЕ: Крупнейшие инновации в играх с открытым миром

К счастью, в видеоиграх такие неудачи обычно являются только незначительными неудобствами, которые, в худшем случае, возвращают игрока на 30 секунд назад, перед тем как он неудачно прыгнул на последнюю платформу или вступил в драку с неправильным гоблином. Многие разработчики овладели искусством балансирования между тем, чтобы дать игрокам достаточно мотивации продолжать игру и смягчить удар, когда они падают. Однако некоторые игры сделали это лучше, сделав свои поражения полезными, увлекательными и даже веселыми.

8 Hades, Плетение петли поражений

Если есть одна вещь, с которой игроки могут столкнуться в рогаликах или рогалитах, так это возвращение в начало после получения поражения, что является болезненным опытом, особенно в длинных играх. В Hades это произойдет с игроками снова и снова, но к счастью, Supergiant вплела этот неизбежный паттерн в свою игру. Вместо того, чтобы сделать смерть непреодолимой преградой, Hades включает непрерывные столкновения игрока с смертью в игровую петлю и сюжет игры.

Из 21 000 строк диалога Hades многие посвящены ссылкам на действия игрока и предыдущие прохождения, включая множество раз, когда они умирали, поэтому разочарование, которое могут испытывать игроки, компенсируется сочным, дополнительным контентом после поражения. И поскольку Загрейус может сохранять некоторые постоянные улучшения между попытками, возвращение в начало не так уж и плохо

7 Sifu, Вернись сильнее и мудрее

Помимо того, что это чрезвычайно крутой кунг-фу броулер, Sifu умудряется превратить мгновенную перезагрузку из контрольной точки в более рисковую, но и более выгодную игру. Когда игрок умирает, он возвращается старше, с большим количеством тренировок и лучшими навыками. Молодость меняется на мудрость, и хотя удары игрока становятся сильнее, энергия молодости исчезает, и игрок остается с меньшим максимальным здоровьем.

Знание того, что каждое поражение делает главного героя способным быстрее сокрушать плохих парней, помогает смягчить раздражение от победы в Sifu, но ограниченное количество доступных использований этой механики старения делает поражение интересной игрой, так как, если игрок стареет слишком сильно, он умрет.

6 Outward, Падения могут привести к новым местам

В Outward новых игроков встречает сообщение о том, что они внезапно наследовали долг и должны выплатить его менее чем за неделю. Затем им нужно отправиться “наружу”, чтобы заработать достаточно денег на сохранение своего семейного дома. Во время прогулки на улице, если игрок ошибочно теряет всё свое здоровье, вместо перезагрузки на более раннее сохранение, он перемещается, попадает в плен или отправляется далеко. Чтобы сбежать, игрок должен включиться в небольшую ролевую игру, сначала чтобы найти свою экипировку, а затем либо сбежать, либо вернуться на дорогу.

СТАТЬИ ДЛЯ НОВИЧКОВ: Советы для новичков по игре Outward: Definitive Edition

Игрок может упустить возможность выплатить свой долг, но механика перемещения вместо перезагрузки игры заставляет игрока чувствовать себя, как будто он находится в приключении с определенными ставками. Вместо того, чтобы позволить игроку убить свое удовольствие, игра ставит его на другой путь и просит обдумать свой путь. Это действительно интересный подход к перезагрузкам с нулевым количеством очков здоровья и играет с тропом, которая давно играла роль в других средствах, таких как книги и фильмы.

5 The Stanley Parable, Все часть истории

В то время как можно утверждать, что в игре “The Stanley Parable” нет состояния неудачи (и только новые концовки, которые нужно открыть), раздражение, которое демонстрирует Рассказчик, когда игрок не следует его инструкциям (намеренно или нет), подчеркивает, что есть “правильный” способ завершить игру.

И согласно тому, что некоторые считают общепринятой мудростью в играх, если есть “предназначенная” концовка, то все другие отклонения являются состояниями неудачи. Просто неудачи настолько развлекательны (за счет психического здоровья Рассказчика), что игрок едва замечает, что он проигрывает!

4 Тень Мордора, Бессмертные Соперники

Сложно создать хороших злодеев, но благодаря системе немезис в “Тени Мордора”, лучшие злодеи игры создаются сами. Когда игрок побеждает орка, есть шанс, что он вернется, жаждущий мести. Однако то же самое верно и для игрока.

Если орк побеждает Талиона, воплощенного призраками рейнджера, то это будет как если бы они получили опыт за свой успех и стали сильнее. В следующий раз, когда игрок увидит их, они могут даже похвастаться своей предыдущей победой, давая игроку несценарный, органический повод отомстить.

3 Dark Souls, Приготовьтесь “Git Gud”

Когда FromSoftware говорит игрокам Dark Souls “приготовьтесь умереть“, это не жестокая насмешка; это добродушный совет о том, как лучше насладиться их игрой. Каждая неудача учит игрока чему-то новому о боссе, хитром уголке в окружении или новом предмете экипировки. Смерть в Dark Souls не только справедлива; это возможность учиться.

Свои окружение игроки могут изучить в течение нескольких секунд и узнать что-то о тайном уголке или особенно ударном боссе, прежде чем вернуться к последней точке сохранения. Крутизна сложности и неизбежные неудачи придают каждому продуманному уровню настоящее ощущение веса. Подстегиваемые победами на каждом шагу и (надеюсь) чувством постепенного прогресса, разметка каждого места в Dark Souls запечатлевается в памяти игрока, создавая опыт, подобный немногим другим.

2 The Elder Scrolls 2: Daggerfall, Позвольте событиям развиваться!

С игровой картой размером с реальную Англию, Daggerfall была амбициозным проектом во многих отношениях. В руководстве говорилось, что “окончательная история их [большинства игр] выглядит как бесконечная серия удачных событий и идеальных выборов,” но в Elder Scrolls 2, если игрок “попался на карманной краже, [или] если квест идет не так, или происходит какое-то другое мелкое недоразумение, позвольте событиям развиваться.” Казалось, что Bethesda Softworks 1996 года представляла себе, что произойдет с игроком после того, как его действия пошли не так.

Слово держат, если игрок попадается на преступлении, вместо того, чтобы получить “конец игры”, как это бывает во многих играх даже сегодня, его отправляют защищать свою позицию на суде. В тюрьме игроку может быть предложена возможность, или по крайней мере, шанс на побег, позволяя игрокам по-настоящему погрузиться в другой мир, а не просто сидеть над домашним игровым автоматом.

1 Disco Elysium, Провал как путь к успеху

Поражение – это не просто случайность, которая случается с полицейским в Disco Elysium; это поощряется. Игра не заканчивается, когда полицейский делает что-то неправильное. Она продолжается и продолжается, не боясь удерживать свое лучшее содержание, хотя большинство игроков обычно перезагружают сохранение, иногда даже вознаграждая их за их глупое мужество.

Для игры о потере, неудачи в Disco Elysium может привести к одним из самых приятных сцен в памяти CRPG. Многие фанаты с удовольствием расскажут каждому, кто готов слушать, что детективная RPG играет так, как если бы реальный живой ведущий игры за столом был присутствует, и что они знают, что игрок хочет выбирать самый странный вариант диалога. Так же, как хорошее или плохое влияние, они постоянно подбивают его сказать это, и даже если такой ход действий приводит к стыдному унижению, игрока редко отговаривают делать это снова.

БОЛЬШЕ: Лучшие РПГ с удивительными мультиклассовыми возможностями