10 причин, почему Final Fantasy 12 нуждается в ремейке после 16

10 причин ремейка Final Fantasy 12 после 16

Final Fantasy 16 нарушила шаблон для франшизы Final Fantasy во многих отношениях. Она не только сосредоточилась на одиночных боях с активным действием, исследование ограничено сюжетом и побочными квестами. Ее стилизованная фотореалистичная графика также позволяет графически отображать темные сцены, которые в менее технически продвинутых версиях были только подразумеваемыми.

СМОТРИ ТАКЖЕ: Final Fantasy 16: Объяснение концовки

Каждое достижение, которое сделала Final Fantasy 16, идеально подходит для воссоздания определенных версий Final Fantasy. Особенно Final Fantasy 12 подходит для ремейка в стиле 16. Обе игры находят правильный баланс между земным и фантастическим, с темами мести, адского вмешательства и искупления. Добавьте персонажей, имеющих такую же важность, как нарративный главный герой Эш, и этот ремейк найдет баланс между классическими и новыми частями Final Fantasy.

10 Бои с активным действием персонажа

Одним из самых значительных отступлений от традиционных игр Final Fantasy, которое сделала FF16, была ее боевая система. Вместо активного боя по времени (ATB), боя в реальном времени (RTB) или старых систем FF16 приняла настоящую боевую систему RPG. Риота Сузуки из Devil May Cry 5 создал систему боя, ориентированную на комбо, которая позволяла игрокам всех уровней мастерства процветать в сражениях.

Система активных боевых измерений (ADB) FF12 легко вписывается в эту систему боев с активным действием персонажа. Свобода движения и стили, доступные Клайву, легко могут быть применены к любому участнику группы в FF12. Фактически, это может стимулировать игроков чаще менять персонажей, чтобы либо соединять уникальные комбо вместе, либо найти стиль игры, с которым им комфортно.

9 Гамбиты

FF16 убрала возможность контролировать членов группы или давать им команды. Кто бы ни присоединился к группе Клайва, он остается полностью под управлением искусственного интеллекта. Несмотря на крутые возможности и атаки, они не играют большой роли в бою и даже наносят средний урон против оглушенных врагов.

Ремейк FF12 сделал бы спутников снова похожими на настоящих членов группы. Гамбиты, в частности, позволили бы игрокам создавать удовлетворительные стратегии боя, которые дополнили бы переход к боям с активным действием персонажа. И если команда Creative Business Unit III (CBUIII) из Final Fantasy 11, 14 и 16 возглавит ремейк, они смогут сделать гамбиты более мощными и отзывчивыми к потребностям игрока.

8 Система группы

Клайв был главной звездой боев и сюжета Final Fantasy 16. Игроки могли контролировать только его в бою, и он играл важную роль в истории от начала до конца. Отсутствие других членов группы также имело смысл для “избранного” повествования игры.

Но FF12, несмотря на то, что следует за путешествием Аше в поисках мести, является игрой во всем составе. Возможность контролировать членов группы позволяет игрокам завершить индивидуальные сюжетные линии более удовлетворительным образом. Сцены Баша с Ноа, сражение Бальфира с Венатом и спасение Фран Мирн не будут работать так хорошо, если игроки даже не смогут переключиться на этих персонажей во время этих сражений.

7 Эйконы и эсперы

Битвы с Эйконами в FF16 – это огромные сцены, которые иллюстрируют технологические достижения игры и финансовые вложения Square Enix в свою последнюю игру-флагман. Они также полностью раскрывают разрушительное воздействие, которое эти пришельцы из другого мира могли реалистично оказывать на окружающую среду.

Учитывая, что эсперы FF12 буквально сражались с богами Ивалиса и должны были быть запечатаны, их сила может потребовать разделения игрового процесса и истории. Но это не означает, что их разрушительная сила не может быть использована аналогично Эйконам. Эсперы могут даже быть приспособлены к определенным персонажам группы, что дополнительно отличает каждого персонажа.

6 Лицензионная доска и Система Зодиакальных Профессий

Еще один способ отличить геймплей персонажей – переработка Лицензионной доски и Системы Зодиакальных Профессий. Система Зодиакальных Профессий позволяла персонажам иметь до двух уникальных профессий из двенадцати одновременно. Это огромное отклонение от оригинальной системы Лицензионной доски, где все персонажи делятся огромной доской, на которой они могли открывать экипировку, заклинания и умения.

Сочетая эти системы с деревом навыков FF16, каждый персонаж может действительно иметь уникальный игровой опыт. Каждое эйконическое колесо может быть заменено навыками и экипировкой, уникальными для каждой профессии или типа урона, тогда как колесо Ифрита может представлять профессии.

5 Побочные задания и Охоты

Final Fantasy 16 использует побочные задания для углубления понимания игроком Валистеи и ее побочных персонажей. Довольно много дополнительных заданий имеют уникальные кинематографические сцены. Более того, они имеют взаимосвязанные задания, которые развиваются параллельно с основным квестом.

Некоторые побочные задания FF12 также имеют развивающиеся сюжетные линии, но по сравнению с FF16 они кажутся скорее рутинной работой. Внедрение магии побочных заданий CBUIII в FF12 может сделать охоты более героическими, а их маленькие истории передавать больше знаний о Ивалисе и ее культурах.

4 Исследование

Игроки не могут путешествовать так свободно, как раньше в FF16. У них есть внутриигровые, технические и художественные причины отказаться от играбельного воздушного корабля на этот раз. Вместо открытого мира это компенсируется значительными мини-окружениями и удобным ездовым чокобо в Амброзии.

Ивалис FF12 сшит вместе зонами, которые сокращают время загрузки и полны дел. Следующее поколение движка FF16 может вдохнуть ту же магию, которую он вложил в свои одноразовые локации в великолепные места, такие как Саликавуд и Бужерба. Страхль может триумфально вернуться и служить подвижной базой, к которой игрок может возвращаться в любое время.

3 Персонажи

Персонажи Мид, Маргрейс и набор Сидов в FF16 – это настоящие успехи как персонажи. Однако игра больше всего сосредоточена на Клайве. Хотя у большинства персонажей полностью продуманные сюжетные дуги, ясно, кто здесь звезда игры.

С Ваном в роли персонажа с точки зрения, FF12 может лучше распределить фокус повествования и исследовать рост всей группы так же, как и Клайва. Переработанные побочные задания также могут расширить предысторию персонажей или показать их на экране. Позволяя игрокам узнать о группе через соответствующие побочные задания, они смогут лучше оценить их общие истории.

2 Экспозиция и Лор

Harpocrates II Hyperboreios, Вивиан Нинетейлз и Механика Времени Воспроизведения значительно улучшили понимание фанатами игрового лора. Хотя опытные любители литературы, кино и видеоигр могут легко улавливать концепции в 16, эти персонажи и системы помогли даже разработчикам держать сюжет под контролем.

Фанаты могут утверждать, что сюжет FF12 менее сложный, чем у FF16. Однако он достаточно сложен, чтобы хранители лора и механика типа ATL помогли геймерам следить за сюжетом. Построение мира важно для FF12, поэтому наличие этих инструментов только углубит фанатскую любовь к игре.

1 Темы и тональность

“Нетезит” и “искусственный нетезит” могут быть ответами-мемами, которые сразу приходят на ум, когда фанаты пытаются вспомнить, о чем FF12. Но игрокам не нужно копать слишком глубоко, чтобы увидеть, насколько мрачным может быть ее сюжет, или уже является. Им также не нужно много размышлять о ее основных моментах.

FF12 имеет все признаки традиционной Final Fantasy: война, вынуждающая молодых брать на себя ответственность, ядерные удары, уничтожающие целые города, боги-творцы, навязывающие свою волю смертным расам, люди искупающие свои военные преступления, цивилизации, которые почти исчезли со временем, и потусторонняя мощь, которая имеет высокую цену для обладателя.

Доверить эту игру в руки CBUIII после того, как они брутальным образом преподнесли те же самые моменты в трех играх, должно быть очевидным решением. CBUIII также могут улучшить выполнение сюжета с помощью взгляда со стороны постороннего человека. У них есть способность извлекать суть из персонажа и создавать отличные сцены, которые поднимают истории на новый уровень.

БОЛЬШЕ: Final Fantasy 16: Что делать после завершения основной сюжетной линии (руководство по контенту после игры)