Разработчик Parcel Simulator говорит о фундаментальных принципах, фокусе и веселье в создании игр

Разработчик Parcel Simulator о фундаментальных принципах, фокусе и веселье в создании игр' (The developer of Parcel Simulator talks about the fundamental principles, focus, and fun in game development)

Parcel Simulator предлагает игрокам стать последней линией защиты от неправильно упакованных и неправильно помеченных посылок. В скором времени на Steam игроки смогут создать свою идеальную сортировочную установку, когда игра выйдет в первом квартале 2024 года. Судьба многих посылок полностью лежит на их плечах, поэтому игроки Parcel Simulator должны следовать инструкциям дословно, чтобы доставки отправлялись правильным получателям.

Идея Parcel Simulator заключается в том, чтобы взять концепцию фабричных симуляторов и добавить механику сканирования штрих-кода, которая со временем станет полноценной игрой по управлению установкой. GameTopic недавно встретился с разработчиком Parcel Simulator Дэном Йейтсом, чтобы получить его взгляд на то, что вдохновило его на управление посылками и как его опыт работы в качестве одиночного разработчика повлиял на создание игры. Нижеследующий текст был отредактирован для ясности и краткости.

СМ. ТАКЖЕ: Автоматизация – приоритет в механике осмотра Parcel Simulator

В: Расскажите нам больше о себе, особенно в контексте разработки игр.

О: Я – Дэн. В настоящее время я работаю на полную ставку в качестве программиста. Я своего рода веб-разработчик. В основном я создаю SaaS-продукты. Это совершенно не связано с разработкой игр, но я занимаюсь программированием уже довольно давно. Что касается разработки игр, я занимаюсь этим как хобби уже около пяти или шести лет, начиная с игрового движка Unity, а затем переходя на Unreal в последние пару лет.

В: Можете ли вы дать нам краткое описание Parcel Simulator?

О: Parcel Simulator – это симулятор проверки посылок и упаковки. Вы берете под контроль сортировочный центр посылок, и ваша задача – быть инспектором посылок: проверять и разбирать посылки на предмет проблем с маркировкой, несоответствиям, повреждениям, контрабанде и прочим интересным вещам.

В течение игры в Parcel Sim вы будете зарабатывать и открывать улучшения и автоматизацию, которые позволят вам развивать и расширять этот процветающий и эффективный сортировочный центр посылок. Так что это, по сути, похоже на сортировочный склад Amazon. Идея заключается в том, что вы начинаете с очень маленькой области, где вы вручную подбираете и проверяете посылки. А со временем вы создаете все более увлекательные автоматические системы и сложные игровые механизмы, чтобы создать процветающий центр сортировки посылок. Вот так, в общих чертах.

Parcel Simulator стал моим первым коммерческим проектом. Я работал над ним около шести месяцев. Я очень взволнован этим и рад тому, как он был принят. Ранее я делал независимые игры для геймджемов, но это мой первый коммерческий проект.

В: Как вы придумали идею создать симулятор посылок?

О: Я смотрел видео на YouTube, где показывали экскурсию по сортировочному центру Amazon. Я смотрел это видео, они наслаждались своей работой и казалось, что им это доставляет удовольствие. Я смотрел, что они делают, и в то же время я занимался несколькими небольшими сайд-проектами в области разработки игр, я думал: “Это можно сделать в виде мини-игры, верно?”

Кажется странным и противоречивым, но в этом и заключается прелесть многих симуляторов: они берут на вид незамысловатую деятельность и превращают ее в увлекательную, занимательную и удовлетворительную игру. И вот отсюда и появилась идея Parcel Sim. Я подумал: “Эй, а не сделать ли игру на основе сортировочного центра посылок?”

И, интересно, в то же время я играл в игру под названием “Papers, Please”. “Papers, Please” – это игра, связанная с проверкой документов и паспортов. Это не совсем симулятор, но у нее есть симуляторные элементы, ведь в ней имитируется работа таможенного офицера. В то время я играл в “Papers, Please” на своем Steam Deck просто для удовольствия. Я также видел этот сортировочный центр и подумал: “Что если бы объединить эти две идеи?”

Мне очень нравилась проверка и фокус на ключевые элементы документов и документации, а также на осмотр вещей. И я подумал: “В сортировочном центре посылок ты делаешь то же самое, верно?” Мы можем объединить эти два аспекта и получить Parcel Simulator.

В: Рассматривались ли другие варианты симуляторов помимо посылок?

О: Думаю, изначально я увидел посылки и подумал, что это забавная маленькая вещь, которую можно сделать мини-игрой. У посылок есть различные ярлыки и документы. Можно создавать более сложные посылки, в которых есть контрабанда, или, например, нужно открыть их и проверить содержимое, такое как жидкости, и провести тесты и прочее.

Но потом я подумал: “Ну, эй, можно пойти еще дальше с этим.” Можно создать полноценный узел сортировки посылок. Так что, меньше специфического фокуса только на посылках, а, может быть, больше строительных систем вокруг них. Например, можно построить конвейерные ленты, которые доставляют посылки из пункта А в пункт Б, и, возможно, они сами автоматически выполняют некоторые проверки? Потому что есть некоторые вещи, которые, возможно, можно улучшить и сделать автоматически через узел сортировки – такие как сканирование штрих-кода, взвешивание или другие подобные вещи.

Я подумал: “Эй, все эти элементы вместе создают очень интересную, интерактивную игровую концепцию.” Надеюсь, это также будет что-то с высокой повторяемостью, что всегда является целью. У меня также было много вдохновения от, не знаю точных имен, телешоу контроля границ. Я видел, что некоторые люди проводят сравнение моей игры с этими таможенными или пограничными шоу, и я думаю, что это тоже очень круто.

Я думаю, что, возможно, в долгосрочной перспективе – нет никаких гарантий на это – но есть мысль о создании, например, аэропорта или чего-то подобного, где также будут проходить чемоданы, и вы будете проверять их. Я думаю, что аэропорт, возможно, был одной из других идей, и эта игра более сфокусирована на работе таможенного офицера. Но да, посмотрим, как пойдет.

Вопрос: У вас были запоминающиеся впечатления от посылок/доставок, которые вдохновили/повлияли на разработку Симулятора посылок?

Ответ: Мой лучший друг работал некоторое время в одном из этих центров сортировки Amazon, и он присылал мне фотографии некоторых вещей, которые ему удалось сфотографировать – потому что, очевидно, они очень заняты и не всегда есть время на фотографии – я имею в виду, для него это была работа. Но для меня это было довольно интересно и здорово, потому что, очевидно, я весь день сижу за компьютером, верно?

Я не совсем понимаю ощущения, когда берешь посылки и выполняешь все эти задачи, но я посмотрел на фотографии и подумал, что это выглядит как забавная мини-игра. Может быть, в этом есть игра. Я думаю, что вот в чем красота быть соло-разработчиком игр – всегда смотреть на вещи и думать: “О, а не сделать ли игру на основе этой идеи?” Или, знаете, “Можно ли превратить эту деятельность в игру?”

Так что да, у меня нет личного опыта. Просмотр подобных пограничных шоу в Интернете, а также наличие друга, который ранее работал в центре сортировки, определенно подвигли некоторые идеи и вдохновение для игры.

Вопрос: Кроме фокуса на посылках, чем отличается Симулятор посылок от других симуляторов?

Ответ: Я думаю, что автоматизация – это то, над чем я сейчас работаю. Это то, что я собираю отзывы от игроков и пытаюсь внедрить в интересные системы.

Это не будет так просто, как, например, в “Papers, Please”, где есть довольно линейная структура. У вас есть дни, которые проходят, вы проводите свои проверки, и это заканчивает день. Я пытаюсь расширить “Симулятор посылок” таким образом, чтобы в течение дня было что-то делать. Так что в комнате отдыха, так сказать, есть небольшие активности и дела, которыми можно заниматься. Вчера, например, я занимался баскетбольным кольцом просто для удовольствия и подумал: “Эй, давайте добавим в комнату отдыха баскетбольное кольцо”. Потому что, почему бы и нет, я один разработчик, я могу делать такие вещи.

Игра все еще имеет свою систему дней, так сказать, но больше акцента на свободе для игрока в возможности строить и расширять этот склад по своему усмотрению. Так что, если вы хотите создать систему или область, которая будет очень эффективной, может быть, вы захотите построить некоторые улучшенные и очень быстрые конвейерные ленты. Или, может быть, есть какое-то особенное взаимодействие или проверка, которую вы хотите автоматизировать, такую как сканирование штрих-кодов или рентгеновские снимки, потому что вы думаете: “О, знаете, я могу сделать эту часть немного более эффективной”. И тогда, в свою очередь, вы сможете обрабатывать больше посылок в течение дня.

Я думаю, все эти автоматизированные системы и настройки убирают некоторую линейность и делают из этого по-настоящему развитую и, надеюсь, долгую игру.

Вопрос: Как вы придумали механику проверки информации и содержимого посылки с заранее установленными критериями?

В: Основная идея заключалась в следующем: если мы взглянем на Papers, Please – потрясающая игра, я получил огромное удовольствие и она очень захватывает – одна из вещей, которую я хотел развить, это то, что вы постоянно проверяете и инспектируете все больше и больше вещей. В итоге у вас получается некий монолит, который вы должны проверить и осмотреть. Это, конечно, здорово, но я хотел двигаться в направлении автоматизации тех задач, которые вы уже выполнили достаточно много раз.

В качестве примера, вам нужно сканировать один из видов посылок, для этого вы должны просканировать штрих-коды. Вы должны взять небольшое устройство для сканирования штрих-кодов, просканировать посылку, а затем оно скажет вам, является ли этот штрих-код действительным или нет. Когда вы это делаете достаточно много раз, игрок может подумать: “Эй, я знаю, как сканировать штрих-коды, верно? Возможно, я могу сделать это автоматически и заставить систему делать это за меня”.

СВЯЗАНО: Забытые симуляторы, в которые стоит поиграть

Идея заключается в том, чтобы автоматизировать некоторые из этих задач, которые либо становятся немного однообразными, либо это то, что вы уже знаете, как проверять. И после того, как вы уже получили удовольствие от этого, вы можете заставить свои сортировочные устройства выполнять некоторые из этих проверок за вас. Со временем это означает, что посылки, которые поступают, будут очень конкретными и требуют ручной проверки. Возможно, это будут вещи, такие как контрабанда, которые требуют рентгеновского аппарата. Вначале вам, может быть, придется открывать посылки, проверять их, смотреть, есть ли там контрабанда, а затем закрывать их, поднимать и отправлять дальше.

Но вместо этого вы можете получить автоматический рентгеновский аппарат, который позволит посылке пройти по конвейеру и показать на экране, что находится внутри. Если там есть контрабанда, вы сразу поймете, что нужно либо отклонить эту посылку, либо положить ее в отдельную кучу для контрабандных посылок. Я думаю, что такое механика пришла из моих мыслей: “Эй, я хочу, чтобы это не казалось так, будто ты делаешь одно и то же снова и снова”.

Я также хотел, чтобы это создавало ощущение настоящей системы прогрессии, и вы действительно создаете полноценное учреждение. Ведь, безусловно, таким образом маленькое сортировочное учреждение или компания могут строить свое собственное учреждение. Сначала они могут делать все вручную, как и любой бизнес в действительности. Вы начинаете с ручного выполнения задач, а затем, по мере продвижения, вы получаете деньги, успех в своем “бизнесе”, и можете расширяться, улучшать и автоматизировать многие из этих трудоемких задач.

В: Настройка игры и создание ярлыков кажутся достоверными, как в реальных складских офисах и посылках. Как вы пришли к конкретной компоновке и эстетике игры?

О: Некоторое из этого будет скоро. У меня есть отчим моего партнера, он работает менеджером в сортировочном учреждении. Я планирую когда-нибудь посетить одно из таких учреждений, чтобы сделать несколько фотографий, поговорить с людьми и посмотреть, что они делают.

Интернет сегодня такой хороший ресурс для поиска информации, вы можете найти многое онлайн, даже по вопросам проверки. Я использовал множество материалов с YouTube и Reddit, чтобы узнать, как выглядит повседневная жизнь работника сортировочного учреждения и какие задачи они выполняют. Очевидно, некоторые вещи более игровые, чем реалистичные. Некоторые вещи могут быть не совсем, супер-супер на 100% реалистичными, но это делается, чтобы было весело и чтобы игра ощущалась настоящей игрой. Я думаю, что это полностью оправдано, и все игры делают это, чтобы сделать вещи более веселыми в некотором смысле.

В: Вы упомянули некоторое время назад, что создаете свои собственные игры последние пять или шесть лет. Какие уроки вы извлекли из своих предыдущих игр, которые помогли в разработке Parcel Simulator?

О: Я бы сказал, что один из самых важных уроков, и я думаю, что все сольные разработчики игр это хорошо знают, это “перегрузка сценария”. Суть в том, что вы придумываете идею, которую слишком сложно реализовать одному человеку. Вы можете попытаться привлечь команду людей, чтобы вам помогли, но я сольный разработчик и мне нравится работать над своими играми самостоятельно.

Значит, когда вы планируете игру или идею, очень важно сократить количество вещей и быть реалистичными по отношению к своим целям, если вы работаете в одиночку. Это может быть таким простым, как нереалистичный стиль рисования или нереалистичный набор особенностей, которыми вы располагаете. Просто быть реалистичным по отношению к себе и тому, что вы действительно думаете, что можете достичь, и я думаю, что именно на это я сосредоточился в Parcel Sim.

Реализм – это то, на чем я сосредоточился в своих последних играх, в частности в Parcel Sim. Это прежде всего сводится к придумыванию идеи, которая кажется и интересной, и выполнимой для меня как для разработчика в одиночку, а затем перечислению ключевых вещей, которые она требует для демонстрационной версии, и работе над ними и их выпуску. Скоро будет доступна демо-версия, и она будет содержать достаточное количество функций, чтобы было очень весело, но не так много, чтобы я не смог сделать их все самостоятельно.

Еще один важный аспект – это сохранение фокуса. Например, с баскетбольным кольцом я бы мог сказать, что это все равно ценная вещь, потому что оно предназначено для комнаты отдыха в игре. Это предусмотрено для того, чтобы иметь некоторые забавные вещи, которые можно делать помимо возможной сортировки. Но очень легко сказать: “О, знаешь, мне нужно создать это главное меню, эту систему сохранения или эту игровую петлю, которая может быть немного скучной для разработчика. Поэтому я просто сделаю эту бесполезную вещь в стороне.”

Я думаю, что это очень легко происходит, когда вы создаете игры в одиночку. Потому что, например, у меня нет никого, кто бы сказал мне: “Эй, Дэн, возьми себя в руки и сосредоточься на игре”. Я думаю, после достаточного времени, проведенного над забавными проектами, мне сейчас очень легко оставаться сфокусированным и мотивированным на игре, и я думаю, что с Parcel Sim, в частности, сообщество, которое я медленно создаю вокруг игры, действительно мотивирует меня оставаться сфокусированным, работать над игрой и создавать что-то, что люди будут наслаждаться и, надеюсь, играть снова и снова.

Вопрос: Вы упомянули демо-версию. Каково будет игровое впечатление от демо-версии по сравнению с полной версией?

Ответ: В демо-версии будет акцент на проверке посылок, но также будут возможности для улучшений и автоматизации. Это будет в основном небольшой вертикальный срез полной версии, поэтому там будет меньше окружений и меньше проверок. Там может быть не так много активностей, но все равно будет много делать, и, надеюсь, играть снова и снова. Конечно, я ограничу количество улучшений и вещей, которые вы сможете делать, и машин, которые вы сможете приобрести. В конечном итоге, это будет полноценный опыт и, надеюсь, что-то, что будет интересно для создания контента и поможет понять, что будет в игре.

В полной версии будет больше окружений. Может быть, это будут большие склады, возможно, совершенно другие места, например, док для отгрузки, и что-то в этом роде, и это потенциально находится в разработке. Как я уже сказал, некоторые вещи пока неизвестны, потому что я пытаюсь получить отзывы пользователей по некоторым вопросам, но в общем будет много больше проверок, типов посылок и так далее.

Вопрос: В игре игроки могут столкнуться с множеством элементов управления посылками. Какие элементы игры “Parcel Sim” были вашим приоритетом для включения в демо-версию, и какова была логика за этим?

Ответ: Некоторые из них все еще находятся в работе, но я дам вам общее представление, чтобы вы поняли. В основном, проверки посылок условно разделены на разные группы, в основном в зависимости от сложности и взаимодействий, необходимых для их обработки. Идея заключается в том, что демо-версия будет содержать несколько из каждой из этих категорий. Вместо того, чтобы показывать все разнообразие, вы получите некоторые из каждой, чтобы понять, какая каждая из них, в общем-то, представляет собой, не раскрывая всю игру.

Идея состоит в том, чтобы дать вам возможность ознакомиться с некоторыми базовыми проверками, чтобы вы могли начать и познакомиться с игрой, но также дать вам возможность проверить более сложные посылки, чтобы вы почувствовали глубину игры и интересные вещи, которые можно сделать. Например, это может быть связано с тем, что можно пропустить, а какой контент является контрабандой, но может потребоваться взвешивание или тестирование предметов.

Вопрос: Какие советы вы могли бы дать соло-разработчикам, которые также задумываются о создании своей собственной игры?

А: Я бы сказал, что самое важное – убедиться, что это весело. Не создавайте игру, если вам не нравится процесс. Самая большая проблема для меня заключалась в том, что я часто придумывал идеи, которые, по моему мнению, могли бы быть коммерчески успешными или привлекательными для других. Но они на самом деле не были моей игрой. У меня было много инди-игр, которые не соответствовали моему стилю, над которыми я работал. Я очень люблю симуляторы, я думаю, что они очень веселые. В них есть что-то суперзаводное, что мне очень нравится. Долгое время я откладывал создание симуляторной игры, потому что думал: “Невозможно, чтобы один человек создал симуляторную игру, верно?” Наверное, я ошибался, потому что вот я теперь делаю симуляторную игру, и в ней, кажется, есть немалый интерес.

Так что я бы сказал, убедитесь, что игры, которые вы создаете, – это игры, которые хотите играть сами и которые вам нравятся, потому что иначе вы никогда не доведете проект до конца.

Что касается игрового характера, всегда будьте на посту в поисках интересных идей в реальном мире. Это не относится только к симуляторным играм, но с ними это, очевидно, проще, потому что вы имитируете реальность. Я бы сказал, ищите вещи, которые вы делаете, даже если это маленькая унылая задача. Там есть игра под названием “A Little To The Left”, может, вы о ней слышали, или “Unpacking” – другой пример. Фактически, вы просто организуете комнату или коробки и перемещаете вещи. Очень удовлетворительные механики и впечатляющий геймплей, но, фактически, могу только предположить, что они вдохновлены реальными задачами.

Так что, будьте на посту в поисках вещей в реальном мире, которые могут вдохновить вас и ваши будущие игры.

[КОНЕЦ]

Parcel Simulator запланирован на релиз в первом квартале 2024 года на ПК. Те, кто заинтересован в его разработке, могут посетить страницу игры в Steam и официальный аккаунт в Twitter.

БОЛЬШЕ: Самые влиятельные симуляционные игры