Почему я позволяю видеоиграм отправлять меня обратно в школу?
Почему я возвращаюсь в школу благодаря видеоиграм?
Если вы что-то похожее на меня, то мысль о возвращении в школу наполняет вас ужасом. У меня до сих пор кошмары о экзаменах, на которые я не был готов, и я все еще лежу бессонными ночами, вспоминая неловкие моменты, которые произошли со мной, когда мне было пятнадцать. Тем не менее, покажите мне игру, которая предлагает отправить меня туда, и я покажу вам игру, в которую я проведу сотни часов.
Что делает эти игры такими привлекательными? Очевидный ответ заключается в том, что наши школьные дни, полные драмы и тревоги, являются идеальной основой для создания видеоигры.
“Вам говорят, что делать, но у них нет реальной власти над вами”, говорит Брэндон Шеффилд, креативный директор Necrosoft Games. “Учителя дают вам задания, есть власть, против которой можно возмущаться, [и] есть веская причина, чтобы разнообразная группа людей встретилась и была вынуждена работать вместе к общей цели.”
Вдохновленная серией Persona и итальянскими фильмами ужасов, грядущая игра Demonschool от Necrosoft представляет игрока в роли Феи, охотника на демонов, отправленного в учебное заведение, которое сочетает в себе университет и тюрьму. Это позволяет представить более зрелую версию формулы балансировки учебой, отношениями и победой над демонами.
Однако большинство подобных игр ориентированы на более молодую аудиторию. Легко понять почему. Подростки с их чрезмерными эмоциями могут сделать самые маленькие моменты кажущимися глубокими.
- Разработчик игр Ведьмак и Киберпанк CD Projekt сократит 9% своего п...
- Дьявол во мне все фотографические возможности Марка (трофей/достиже...
- Отчет Xbox показывает впечатляющие продажи за 4-й квартал, устанавл...
Анника Мар, гейм-директор игры Kraken Academy!!, которая вышла в Game Pass несколько времени назад, говорит: “Все эти большие эмоции, которые вы испытываете впервые, являются отличным источником вдохновения для историй.”
Такая фокусировка на молодых студентах также делает игры, такие как Demonschool и Fire Emblem: Three Houses, особенными своей колледжной атмосферой.
Тем не менее, можно было бы подумать, что размещение игры в месте обучения уже должно надоесть. Однако наш коллективный школьный травматизм настолько мощен, что разработчики продолжают успешно использовать его для создания поучительных историй. Будь то пастич британского образования, найденный в игре 1984 года Skool Daze, или Школа Ясогами, которая недавно вышла в переиздании Persona 4, игровая индустрия имеет долгую историю использования бесконечного источника юношеского хаоса.
“Многое в нашей жизни меняется в очень короткий срок”, говорит Мар. “Наступает подростковый возраст, и внезапно вещи, которые совсем не имели значения раньше, приобретают важность жизни и смерти.”
Но этот хаос не только создает хорошую основу для формул видеоигр. Он также предоставляет нам возможность заглянуть в нашу прежнюю жизнь – взглянуть на иной вариант наших собственных переживаний, который может быть более важным.
Интерактивные медиа уникальны своим потенциалом для осязаемого побега. Но так же, как нас могут тронуть избыток историй о отцовстве, которые можно найти в играх, таких как The Last of Us, или возбудиться от того, что мы становимся лестницей в Kirby and the Forgotten Land, игры, которые бросают нас в аватары наших молодых себя, предлагают более конкретный побег. Побег в переживания, с которыми мы можем по-настоящему сопереживать, в миры, которые кажутся одновременно странными и знакомыми.
Это то, что было важным для разработчика Чжэ Ю при создании игры Eternights. “Создание мира, который более яркий и приятный, чем реальная жизнь, делает игры привлекательными для игроков”, говорит он.
Подобно Demonschool, Eternights черпает вдохновение из таких вещей, как Persona, и помещает группу подростков в апокалиптический мир, заполненный монстрами. Пока школа закрыта из-за апокалипсиса, Eternights удается зацепиться как за юношескую драму, которая движет этими играми, так и за монстров, стоящих на пути молодежных медиа.
То, что так многие разработчики включают сверхъестественное в эти игры, тоже не случайно. Подумайте о том, насколько относительно Stranger Things. Это не потому, что нас преследовали существа из другого измерения. Не потому, что ностальгия по 1980-м. Музыка могла быть замечательной (Take on Me от A-ha остается вершиной музыкальной истории), но десятилетие было определено холодной войной, колеблющимися экономиками и кризисом СПИДа.
На самом деле, существа, которые посещают ужастики 80-х и ужасы, вдохновленные 80-ми годами, являются символами этих тревог. То же самое относится и к играм, таким как Demonschool. На странице игры в Steam описывается, что ее монстры имеют “ужасные и отвратительные внешности, которые могут вызывать страх”.
Однако их демонические существа “являются своего рода заменителями ужасов, которые вас ждут, если у вас не будет денег, когда вы закончите школу”, говорит Шеффилд. Они представляют “ужас капитализма, необходимости попасть на ужасный рынок труда, регрессивной семейной жизни и преодоления этого путем создания своей семьи с близкими друзьями.”
Страх, основанный на тревоге, существует столько же, сколько существуют люди. Это верно, будь то вампиры, первоначально возникшие из страха перед разложением и позднее ставшие символом сексуальных тревог викторианской эпохи, или оборотни, воплощающие внутреннюю борьбу. В современном мире немногие ужасы настолько относятся к нашим подростковым переживаниям.
“Я думаю, что здесь есть интересные тематические параллели между проблемами взросления и проблемами, связанными с противостоянием монстрам”, говорит Ю. “Как реальными, так и воображаемыми.”
В интерактивных медиа у нас есть идеальная среда для исследования этих ужасов таким образом, который не является пассивным или недоступным, а чтобы дать им форму, с которой мы можем справиться. И это то, что игры, важно, никогда не заставляют нас делать в одиночку.
“В конечном счете”, – говорит Шеффилд, – “наша игра действительно делает дружбу в центре внимания перед подавляющими, страшными, авторитарными странностями”.
Социальные связи являются основной частью игр, которые используют школы в качестве среды, и нашего отношения к ним. Несмотря на то, что возможность взглянуть назад во времени и вновь встретиться с нашими старыми демонами может быть притягательной, более влияющим является то, как игры позволяют нам снова испытать легкость, с которой формировались отношения, когда мы были забиты в здание с сотнями людей нашего возраста.
Мы считаем наши юные годы периодом особенно интенсивных потрясений. Но мы никогда не перестаем меняться. Возможно, эти годы более нестабильны, и это может сделать их идеальными для видеоигр. Но даже в двадцать и тридцать лет мы переживаем не меньше хаотических изменений. Мы укрепляем наши идеалы, меняем свое отношение к жизни и неизбежно избавляемся от отношений и боремся, чтобы завести новые.
Почему бы тогда нам не притягиваться к историям, которые заставляют нас чувствовать себя частью группы? К друзьям, которые помогают нам пройти через трудности, заданные игровыми сюжетами, таким образом, которого мы никогда не испытывали с нашими собственными прежними тревогами.
Это способ предложить нам, по словам Ю, “чувство собственности и уверенности, которое часто отсутствует в реальной жизни подростковых лет.”
Эта ретроспективная собственность, даже когда мы стареем, важна.
“Я думаю, что для многих людей школа в целом является одним из последних моментов, когда мы чувствовали себя по-настоящему свободными”, – говорит Брэндон. – “Все возможности открыты перед нами, мы, возможно, еще не вступили в карьеру или не поставили определенные цели, и кажется, что мы можем все.”
Игры не позволяют нам делать все – пока что. Но они могут подтвердить это чувство возможности в статичном и повторяемом напоминании о более простом времени. Оно становится бесценным в противостоянии тревогам и давлению просто быть взрослым в современном мире.
Соблазнительно приписать свою любовь к этим играм желанию переписать прошлое. Но я задаюсь вопросом, не связано ли это скорее с извлечением уроков: тех, которые я узнал давно, но забыл. Это уроки о товариществе, дружбе и, прежде всего, о возможности действовать перед миром, который так часто отнимает ее у нас.
Здесь речь идет не столько о прошлом, сколько о том, как прошлое может влиять на будущее.
“Вместо попытки исправить то, что пошло не так в тот период”, – говорит Шеффилд, – “[Demonschool] может быть попыткой подчеркнуть то, что пошло правильно для меня; и что могло бы пойти правильно для других, если бы они нашли своих людей.”