Кто на самом деле сказал Линку, что опасно идти в одиночку?

Кто сказал Линку, что опасно идти в одиночку?

Всегда любил идею игровой лоры, но всегда сталкивался с настоящими сложностями в отслеживании и понимании всего этого. В частности, у меня ужасная память, особенно на имена, места, события и даты, поэтому у меня всегда были проблемы с пониманием глубокой истории Assassin’s Creed или Elder Scrolls. Другая причина в том, что я всегда чувствую, что приходил слишком поздно. Вся настоящая археология уже была проведена, когда я приходил.

Однако, есть одна область, где я могу настоящим образом взаимодействовать с лорой, это серия Zelda. Думаю, что это связано с тем, что лора в Zelda чувствуется по-другому, чем в других играх. Глубоко внутри я не думаю, что Nintendo относится к лоре слишком серьезно – или, возможно, не относилась, пока совсем недавно. Кажется, Nintendo думает о том, что весело и что команда хочет сделать в новой игре, и она определенно думает о деталях каждой конкретной игры, ее искусстве и чувстве культур. Но долгое время казалось, что более широкая, глубокая, связующая лора, которая распространялась за пределами отдельных игр, оставалась за пределами фанатов.

Возможно, я глубоко, глубоко ошибаюсь в этом – Лотти только что рассказала мне замечательную историю о том, как скелетный воин из Twilight Princess на самом деле может быть Link’ом из Ocarina of Time, передающим свои навыки из ловушки временной линии. Звучит довольно глубоко задуманным, если честно. Но в любом случае, когда я впервые увидел официальную временную линию Zelda, к примеру, это казалось игривой, шутливой штукой – забавой. Основное в этом, я думаю, было то, что я чувствовал, что там всегда есть место для каждого из нас – место для игроков. Мы могли продолжать делать свои собственные связи, правильные или неправильные, и они сохраняли свою справедливость.

10 вещей, которые мы хотели знать, прежде чем начать играть в Legend of Zelda: Слезы королевства. Смотреть на YouTube

В общем, на прошлой ночью я прочитал короткий рассказ Борхеса “Тлон, Укбар, Орбис Терциус” перед сном. Возможно, это было неразумно. Вкратце, и чтобы не испортить одно из самых восхитительных открытий в литературе, “Тлон, Укбар…” – это история, в конечном счете, о группе людей, которые создают историю вымышленного мира в течение нескольких поколений. Это замечательная история, извилистая и зловещая, и – возможно, это просто мое старение – она довольно смешная тоже. Клянусь, что Борхес становится все смешнее с возрастом. И еще: мне было невозможно прочитать эту историю в 2023 году, не подумав о мирах фанфиков и игровой лоре, и о местах, где они пересекаются.

Это в основном заставило меня задуматься о Zelda и об одном из моих любимых персонажей в Zelda. Я вдруг понял, что ничего не знаю о этом человеке – ничего подлинного. Но я также понял, что в моей голове росла какая-то теория о нем, и я задавался вопросом, куда она может привести.

Придерживайтесь меня, но только если вам интересно. Даже по моим собственным стандартам это беспорядочное и самодовольное размышление. Вот и все. Персонаж в Zelda, которого я действительно люблю, – это старик в пещере в самом начале оригинальной Legend of Zelda на NES. Какая игра! И какое открытие. Весь мир лежит перед тобой, и ты можешь пойти куда угодно, начать с любого места. Но на первом экране, если память меня не подводит, есть пещера. Link заходит в нее, и там его ждет старик.

The Legend of Zelda. | Кредит на изображение: Nintendo

Старик лысый, с белой бородой и пятнами белых волос над ушами. Он одет в красные одеяния и стоит между двумя огнями. Это, насколько я могу судить, не костры или фонари – это просто огненные шары. Страшно! У старика перед ним есть меч, и он говорит Link’у: “Опасно идти в одиночку! Возьми это”. Link берет меч, и старик исчезает, его работа выполнена.

Вы, наверное, знаете все это. Это предложение одно из самых известных во всей истории видеоигр, прямо рядом с Atari, “Избегай промаха шарика для больших очков”. И “Опасно идти…” производит такого же рода волшебство, как однострочная инструкция Pong, я полагаю. Это невероятно компактная постановка для того, что последует, своего рода универсальное руководство для игры в Zelda. Кроме того, я бы утверждал, что музыкальность этого предложения, причина его прочной памяти, происходит из некоторой неуклюжести фразировки, которая была наложена при переводе, возможно, но также, как и с инструкциями Pong, из желания сжать мысль до минимального количества слов, независимо от того, как это звучит. Это извращенная музыка полезности.

Да, все это волшебство. Но годами я задавался вопросом: кто такой этот старик? Чтобы ответить на этот вопрос, я провел исследование – заглянул в Зельдовскую энциклопедию. Возможно, я смотрел не там, но в любом случае: ничего не нашел. Но, стоит отметить, что я не искал информацию в интернете. Я не знаю, какие теории поклонников существуют. Эгоистично, я не хотел, чтобы существующие теории повредили моей собственной. Дополнительные оговорки: я никогда не видел руководства к первой Зельде, что может объяснить все. И, признаюсь, я никогда не проходил первую игру Легенда о Зельде до конца. Я играл примерно половину. Может быть, старик вернется в финальном акте! Может быть, он Гэнон. Может быть.

Легенда о Зельде. | Фото: Nintendo

Но я не думаю, что это правда. Для меня есть только одна реальная вероятность, кто такой этот старик. Это Линк. Он должен быть Линком. Он вернулся из будущего, старый и уставший, но с последним делом, которое нужно сделать.

Это просто логично для меня. С появлением Окарины Времени серия вводит путешествие во времени, и даже раньше игры, следующие за оригинальной Легендой о Зельде, пошли по пути создания идеи о том, что Зельда – это серия о пересказе одного и того же типа истории, той же фэнтезийной сказке, двигающейся сквозь время и пространство, но никогда не покидая основных контуров мифа. Герой в зеленой одежде. Мир, который нуждается в спасении. Меч. Возвращение старого Линка в начало, чтобы начать все с молодым Линком, закрывает круг. Ты получаешь замкнутую линию, которая вращается вокруг и вокруг – Линк к Прошлому, Ветер Вдохновения, Небесный Меч, и все остальное – и в конце концов наступит день, когда она соединится с самой собой. Меч полностью заключен в этот круг, персонажи также заключены в этот круг, и эта серия, с такой сильной привязанностью к своему собственному повествованию, получает что-то тематически созвучное, чтобы завершиться и одновременно снова начать сначала. Циклы, петли, эпохи, бесконечные повторы, бесконечное возвращение в Хайрул, и наконец, в конце, как лучше положить все на место, чем вернуться к началу?

Мне нравится это, потому что оно предполагает, что где-то в будущем есть последняя игра “Легенда о Зельде”, в которой главным героем не будет молодой Линк или подростковый Линк, а действительно старый, очень старый Линк. И, возможно, его задача в этой игре будет заключаться в том, чтобы взять Мастер Меч и пройти обратно через все свои старые воспоминания и все свои старые приключения, вернуть меч к началу, воткнуть его в начало, может быть, уже с более глубоким пониманием того, что он делал все это время – что было так опасно и проводил ли он большую часть времени в одиночестве с мечом.

Это немного печально, потому что, пока я печатаю это, я знаю, что одно из того, чего успешные серии часто не могут сделать, это закончиться. Вы выбрасываете деньги, и зачем бы вы это делали? Вместо этого вам нужно идти дальше, переосмысливать – часто блестяще – и снова и снова возвращаться к этой центральной идее и находить в ней что-то новое, какую-то многообещающую щель, чтобы существовать внутри нее. Не поймите меня неправильно: я люблю это, я люблю новые игры Зельда, я с нетерпением жду их, и, кроме того, Зельда нашла лучший способ жить с собственными повторами и интересными отклонениями, чем многие серии. В бесконечном повторении была создана сцена для пьесы, которая никогда не должна заканчиваться. Но я также думаю – спойлеры – о Боге в конце “Его Темных Материалов”, который так стар и измучен и просто хочет исчезнуть.

Легенда о Зельде – обратите внимание на меч. | Фото: Nintendo

Есть еще что-то, я думаю. Причина, по которой мне нравится первая игра Зельда – даже если я ее не закончил – заключается в том, что здесь все находится в состоянии неопределенности. Ничего еще не решено или не застыло в ритуале, потому что это начало всех возможных традиций, фазовое пространство для всех традиций, и поздние игры еще не начали делать выбор, какие из этих потенциальных традиций в конечном итоге будут продолжать жить.

Я заметил это снова сегодня, вернувшись к игре для этой статьи. Меч на стартовом экране, я заметил, меч, который я видел миллион раз, на самом деле не является мечом мастера. Это рапира. И почему бы и нет? Потому что на момент создания этой игры конкретный меч Линка, возможно, еще не был легендарным. Любой меч мог подходить, чтобы передать то, чего разработчики здесь добивались: экшен, приключение, фэнтези, дерзость. Возможно, Линк все еще был своего рода четвертым мушкетером.

И вот почему я до сих пор сопротивляюсь идее официальной хронологии. Эта игра на NES так явно является началом Зельды. Не только потому, что это буквально то место, где начинается Зельда, но и потому, что она так чувствуется. Все еще находится на этапе наброска. Ритуалы все еще кажутся счастливыми выборами игры, возможно, задуманными как одноразовые. Даже сама Хайруле кажется пустынным, слегка недостаточно продуманным местом. Она ждет, когда все другие версии Хайруле придут и приведут ее к полной жизни, так же, как масляные живописцы создают яркую картину через слои окрашивания.

Легенда о Зельде: Небесный меч. Первая? Действительно?

Мне невозможно поверить, что “Небесный меч” теперь хронологически предшествует этой игре, когда эта игра так явно продолжает развивать основную концепцию, все еще находит новые вещи для эксплуатации и расширения внутри нее. Точно так же, как невозможно поверить, что почти каждая другая игра Зельды предшествует ей, и эта важная первая игра на самом деле прячется ближе к концу временной линии B.

Или, может быть, это нормально. Может быть, это как когда ты ребенок и открываешь, что Земля – это крохотная планета в скучной внешней части Млечного Пути, нигде рядом с сверкающим, взволнованным центром, где настоящее действие. Здесь никто не обращает внимания на то, что мы делаем, так что почему бы не проскользнуть в секрет или два: настоящее начало серии и в конечной точке серии. Опасно идти в одиночку. Возьми это.

Если вы дочитали до этого момента, вы, вероятно, раздражены – я честно говоря раздражен – что я не проверил должным образом, является ли моя глупая теория оригинальной или все это уже было сделано или опровергнуто фанатами ранее, на форумах, в книгах, в комментариях, разбросанных где-то в интернете. Я уверен, что так и было. Но это последнее, что я открыл, я думаю: Зельда – самая личная из мега-серий. Это смешно, но каким-то образом эта игра, которую мы все знаем наизусть, все еще кажется нам чем-то, что мы знаем только индивидуально. Ее лор и наши размышления о нем часто кажутся личными. Мне завидно из-за своих собственных мыслей.

Возможно, поэтому кажется, что территория внутри все еще доступна и что мы можем создавать собственные созвездия смысла, и почему, для таких людей, как я, официальная хронология кажется глупой, потому что иначе она покажется странным навязыванием. Летом давным-давно, когда я был ребенком, у меня была книжка с наклейками Nintendo – Марио, Баллун Файт и все остальное. Мы обменивались наклейками на площадке, как положено, но всегда казалось странным, что наклейки Зельды обменивались вместе с Марио и всем остальным. Часть меня удивлялась на глубоком уровне правды, что кто-то еще знает о Зельде. Странно. Я знаю, что Зельда принадлежит всем. Я знаю, что она принадлежит Nintendo. Я знаю, что она принадлежит тебе. Так почему кажется, что она принадлежит мне?