Разработчики Apex Legends о повышении уровня легенд эволюция классовой системы.

Интервью Game Rant с командой Apex Legends об изменениях, ожидающихся в Сезоне 20 Breakout

Апекс Легенды Разработчики обсуждают улучшения легенд, изменения игрового процесса и многое другое

Компания Respawn Entertainment постоянно размышляет о том, как улучшить Apex Legends, будь то на стороне игрового процесса, технической составляющей или режима Ранговой игры. Это означает, что иногда это своего рода игра на долгую взлётную полосу. Главной вводимой функцией Сезона 20 являются улучшения легенд, которые являются частью продолжающегося усилия Respawn по совершенствованию опыта игроков с легендами в Apex Legends и продолжают обновлять классовую систему игры.

GameTopic недавно присуствовал на медиа-саммите по Apex Legends, где мы видели презентации и говорили с несколькими разработчиками об ожидающих изменениях в сезоне 20. Среди прочих, мы поговорили с главным разработчиком боевого рояля Josh Mohan’ом, главным разработчиком игры Devan McGuire’ом и режиссёром игры Mike Renner’ом о том, как улучшения легенд расширяют классовую систему в Apex Legends, более упорядоченный подход к нескольким игровым механикам и введение и описание переработки Thunderdome в режиме Mixtape. Нижеприведенный транскрипт был отредактирован для ясности и краткости.

Разработчики Apex Legends об улучшениях легенд

Вопрос: Я считаю, что это Эван вчера упомянул, что улучшения легенд являются своего рода продолжением изменений классов в сезоне 16. С того времени, как были введены изменения в классы, что было изучено или предпринято для возникновения улучшений легенд в сезоне 20?

McGuire: Цель, начиная с сезона 16, когда мы добавили улучшения классов в игру, была двоякая. У нас были классы, которые не особо соответствовали направлению игры, и только один класс имел значение на тот момент. В рамках желания развивать игру, создавать новые стратегии и мета-игры, мы имели некоторое количество идей на столе в то время. По-видимому, это было решение, которое смогло решить несколько проблем одновременно. Оно позволило всем классам, всем персонажам быть классифицированными таким образом, чтобы они лучше соответствовали их игровому стилю и имели стратегическое значение в команде.

Однако это затрагивало только тех игроков, которые уже понимали мету и общую культуру игры, верно? Мы знали, что эти вещи означают для взаимодействия персонажей в команде и как это влияет на выживаемость в игре. Однако это не сказывалось на каждом игроке на каждом уровне навыков или консистентности игры до такой степени, чтобы они чувствовали, что это имеет непосредственное влияние на игру. Это было то, что мы хотели сделать в рамках этой эволюции, просто мы не могли сделать это одновременно.

Это помогает новым игрокам категоризировать стили игры и способствует развитию меты, а то, что мы хотим привнести с улучшениями легенд, это эволюция для всех игроков. Игроки могут думать больше о себе и о том, что они могут привнести на стол, как они хотят настроить свой опыт, и это становится следующим этапом эволюции боевого рояля.

Что касается того, что мы узнали, я думаю, что мы подтвердили идею, что с точки зрения стратегии игры, наличие бонусов классов, связанных с объектами в игровом мире, оказалось сильным и положительным на очень высоком уровне метаигры, но это было нечто, что непосредственно влияло на каждого отдельного игрока. Я думаю, что это то, что мы хотим взять с собой в этом новом подходе, чтобы дать игрокам возможность настроить персонажа так, чтобы он лучше соответствовал их стилю игры, и позволить им нести эту персональную эволюцию.

Это большая часть нашего взгляда на сторону Легенд, где мы позволяем вам применять новые стратегии для себя, а не только на глобальном уровне. Хочешь добавить что-то, Josh?

Mohan: Да. С моей стороны, рассматривая динамику Боевого Рояля, темп игры Боевого Рояля, то, что мне понравилось в системе бонусов, это введение всех этих новых объектов, которые служат целями: кольцевые консоли, опорные пункты, контейнеры с ассальтом и поставками. Все эти вещи ориентируют игроков в игре, потому что иногда раньше было чувство “ты прилетаешь, ты добываешь снаряжение, и что дальше делать?” Эти объекты середины игры, где вам не просто нужно бежать к другой команде и драться, дают вам что-то для преследования, они дают вам направление и приносят пользу.

Но мы почувствовали, что может быть что-то более универсальное. Мы бы хотели, чтобы был какой-то ресурс, например, за который можно было бы гнаться на протяжении всей игры. У Варзоны есть их наличные средства, верно?

Вот где система опыта отлично работает для нас, потому что у нас есть эти объекты в мире, EVO-Уборщики, которые всегда вызывают интерес, потому что они дают вам опыт и позволяют достичь более высокого уровня, что всегда полезно. Но это система, на которой мы можем построить что-то еще, валюту, которую мы можем использовать в любой механике, которая может стать постоянной в игре. Это огромная победа для нас, я думаю, чтобы дать игроку всегда интересную цель для преследования.

Это то, с чем мы всегда боролись, потому что раньше мы просто использовали добычу — всё реже и реже. Это тогда становится некоторой гонкой вооружений против нас самих, где понятие редкой добычи становится смутным. Её можно получить где угодно, и это также сокращает некоторые проблемы прогрессии на карте, которую мы всегда хотим поддерживать в актуальном состоянии, чтобы были явные этапы. Именно так Боевой пропуск строится на новой системе улучшений Легенд.

В: В общих чертах, с философией Respawn по отношению к Легендам и таким изменениям, это типичная остановка на пути развития или это, по сути, игра в конце, за исключением, возможно, мелких корректировок, на которую Respawn хочет привести Легенд?

Макгуайер: Думаю, оба утверждения в некотором роде верны. Я не думаю, что это конец пути к тому, куда мы хотим развивать Легенды. Игра будет продолжать эволюционировать, мета будет продолжать меняться, и то, что мы будем выпускать, будет их передвигать. Но реальную суть можно обнаружить в методе погружения в то, что игроки ценят в легендах и их особых качествах. Прослеживание того, что им нравится в выборе улучшений, отличный аналитический инструмент для нас, чтобы мы могли увидеть, что они выбрали и какие конкретные сборки доминируют в мете. Мы сможем понять, почему они делают это, и внести изменения, сдвинув это на основе конкретного легендарного набора навыков и конкретных улучшений, которые они получили.

Если какая-то конкретная сборка действительно доминирует, и она сосредоточена на тактическом навыке определенного персонажа, это означает, что мы можем использовать эти сверхспособности, чтобы переключить мощность на другой аспект их оснастки. Это позволяет нам понять, что причина, по которой этот персонаж проявляет слишком высокую эффективность или имеет такую особенность, заключается в его тактической способности, собственно, так как у нас есть такие данные. Нам не нужно полагаться только на анекдотические данные или оценку сообщества, чтобы понять, где может быть проблема; мы можем быть более конкретными.

В будущем мы хотим использовать и систему классов, и связанные с ними бонусы, а также эти улучшения легенд для более частой настройки и развития персонажей. Это поддерживает изменение меты, разнообразие игры и появление разных персонажей, с которыми вы не ожидаете столкнуться в концовке партии. Они имеют возможность подняться на вершину и стать более жизнеспособными на протяжении матча.

В: У каждого пути улучшений в сущности есть выбор между двумя вариантами. На втором уровне это один или другой. На третьем уровне, это один или другой. Был ли всегда выбор между двумя или Respawn рассматривал больше улучшений на каждом из концов?

Макгуайер: Да, в некоторой степени. Мы экспериментировали с тем, как выглядит путь улучшений, который был более ограничен и предлагал только одну вещь, происходящую по мере развития вас во время матча. Здесь вообще не было выбора, и это не сработало. Отсутствовала участие игрока. Часто возникала ситуация, когда сила, идущая вместе с улучшениями, компенсировала их.

Однако мы не исследовали больше, потому что даже в середине матча, когда вы ротируете и ничего не происходит, решение между двумя сильно отличающимися вариантами, которые улучшают ваши способности, в зависимости от количества оставшихся кругов, это большое перегрузка. Добавление большего количества выборов за курс матча отнимает у игрока умственные ресурсы. Мы хотели, чтобы это были простые вещи, которые вы могли осознать за минуту и просто подтвердить: «О, да, хорошо, я просто хочу пассивно улучшить это или изменить свой стиль игры, чтобы чаще использовать данный тактический навык. Хорошо, я пойду этим путем».

На самом деле, вы просто делаете бинарный выбор между одним путем или другим на ходу, в любой момент, вместо того, чтобы сидеть там, как в ММО и изучать дерево технологий на несколько часов. Это не Apex. Этого мы не заинтересованы. Мы хотим, чтобы была возможность почувствовать всплеск силы, правильную для вас, для того, как вы играете за данный персонаж, сделать этот выбор и двигаться дальше.

Изначально мы просто делали выбор в инвентаре. Вам нужно было зайти в инвентарь и сделать выбор, но мы добавили быстрый выбор, чтобы упростить и ускорить этот процесс. Вы можете просто нажать кнопку на контроллере или клавиатуре, быстро вызвать это меню, выбрать вариант и двигаться дальше. Здесь важна скорость и быстрое возвращение в игру. Каждому может потребоваться разное время, чтобы освоить этот процесс, но это тот навык, к которому мы все привыкли за время тестирования. Это хороший и быстрый интерфейс для получения желаемой силы.

Разработчики Apex Legends о геймплейных изменениях

Вопрос: С изменениями в сезоне 20 также упрощаются внутриигровые экономики, такие как материалы для создания и объединение EVO-щитов с системой улучшений легенд, поэтому меня интересует, вы можете рассказать о преимуществах для игроков от этой упрощенной экономики?

Мохан: Да, конечно. Перейдем к преимуществам создания… Мы уже некоторое время экспериментируем с новой системой создания внутриигровых предметов. Это одно из тех изменений, которые мы внедряем в игру, где вы переключаетесь между текущей версией игры и версией в разработке, и начинаете по-настоящему скучать по версии, которая еще не вышла. Новая система создания замечательна, потому что она ускоренная и вам больше не придется беспокоиться о наличии достаточного количества материалов. Просто подходите, берете что-то и уходите, что действительно очень удобно.

Что касается объединения опыта и EVO, мы не долго играли с разделением этих показателей, но стало ясно, что управлять двумя отдельными полосками стало слишком сложно. Часто подсчет опыта был одинаковым, но иногда отличался. Убийство заполняло оба показателя, но выполнение некоторых действий в окружении нет, поэтому логичным решением стало объединить их в одну полоску.

Теперь вы можете строить планы. Игрок видит, что ему нужно получить 50 или 100 пунктов и размышляет, куда ему следует отправиться или что сделать. Вы можете придумывать стратегии на ходу, без необходимости останавливаться и решать, какое действие следует предпринять. Мы просто хотим, чтобы вы были сосредоточены, знаете ли, прицелились, фокусировались на поиске и борьбе с другими игроками насколько это возможно.

Вопрос: Верно. EVO-щиты – это такая ключевая часть игры, и я думаю, вы говорили вчера, что даже внутри Respawn было много сопротивления по этому поводу. Когда вы думаете об Apex, вы думаете об EVO-щитах. Мне было интересно, как вы подошли к вызову сохранения свежести и новизны этих систем, не подрывая основы идентичности Apex Legends в этом отношении?

Макгвайр: Да, вы правильно сказали. Было очень сложно даже прототипировать это с командой, потому что существует цель – убрать рандомизацию из уравнения, чтобы весь опыт был более справедливым в течение матча, а также равномерно распределить получение брони по кольцам.

Теперь это не просто “Эй, я добыл всю экипировку за первые две минуты, потому что случайно наткнулся на фиолетовую броню. Я готов.” Теперь тебе придется заработать это на протяжении всей игры. Ты должен двигаться вперед. Нельзя просто забиться окопом и ждать окончания игры, сосредотачиваясь только на зоне. Все эти изменения должны делать игру более интересной и здоровой, но мы не хотели полностью менять всю систему. Мы проделали много тонкой работы, чтобы убедиться, что основные элементы опыта остаются неизменными, не только с визуальной точки зрения, но и в отношении замены и обмена броней. На протяжении многих деталей мы хотели, чтобы было понятно, “то, что ты видишь в мире, таково и будет, даже если только на ограниченное время”.

Если ты убиваешь игрока с фиолетовой броней, мы не хотим преобразовывать ее в твой текущий уровень. Мы хотим, чтобы у этого игрока в его смертельном ящике было что-то, что соответствует фиолетовому значению брони из текущей игры. Ты все равно можешь поднять фиолетовый щит и чувствовать, что можешь выжить в оставшейся части битвы с этой фиолетовой броней.

Мы не хотели отнимать у игроков эти элементы, поэтому мы сделали осознанный выбор сохранить эту часть и обеспечить сохранение общего ощущения игры. В идеале, если вы даже не знаете об изменениях, не читаете патч-ноуты и не задумываетесь о самой игре, она не должна казаться сильно отличной. Просто то, что ты не находишь ее на земле, а находишь в смертельных ящиках и других частях игры, и используешь эту систему для исследования мира. Ты всё ещё убиваешь людей, забираешь их лут, берешь их броневые ядра, они становятся твоей броней, и ты продолжаешь бороться. Во время битвы ты узнаешь некоторые нюансы, но мы хотели, чтобы все это проходило максимально гладко и незаметно для игроков. Были ли у вас какие-то конкретные мысли по этому поводу?

Q: Я знаю, что мир восстал бы, если бы отменили замену щита.

МакГуайр: К этому заявлению, хотя мы внедрили эти вещи в игру, время, которое нам потребовалось, чтобы передать это сообщение команде, потому что на земле отсутствовало бронежилетов, было просто смешное. Люди думали, что замена щита исчезла, хотя она все еще оставалась и была в игре уже много-много месяцев, до того, как мы получили представление о фактических элементах. Мы все еще использовали старые значки для щита и другие вещи в HUD не обновлялись с этими новыми элементами. Несмотря на то, что мы говорили людям на совещаниях, что она все еще присутствует, и что любой обмен дает вам то, на что вы меняетесь, мы все равно получали отзывы от внутренних тестировщиков, которые говорили: “Ну, теперь игра просто скучна, потому что замена щита исчезла. Вы убрали этот элемент из игры.”

Это было большим препятствием для нас, и мы благодарны, что все эти элементы производства пришли на помощь, чтобы действительно усилить эту систему и сделать ее такой плавной, какой она есть сейчас.

Apex Legends: Карта “Тандердоум”

Q: Сменим тему. Хотелось бы услышать ваше мнение о том, как в отличие от Королевской битвы создается карта, например, “Тандердоум”, с традиционным подходом трех линий мультиплеера. Какова процедура и в чем отличия создания карты, такой как “Тандердоум”, от карты для Королевской битвы, кроме очевидных вещей, таких как размер и масштаб?

Реннер: В данных картах не нужно беспокоиться об элементах, которые есть в Королевской битве, таких как количество точек интереса. Вы можете сфокусироваться на определенной теме и создать игровое пространство вокруг нее. Как только вы определите это и что именно вы хотите в плане темпа игры и типа карты, а затем остается только заполнить пробелы на матрице карты. Это намного более фокусировано, конечно.

Q: Каково влияние способностей персонажей на создание карты, например, “Тандердоум”?

Реннер: Это определенное соображение. Необходимо много думать и планировать с учетом конкретных легенд и удостовериться, что у них есть возможности, например, чтобы Pathfinder мог куда-то забраться, или где может применить свои способности Октейн. Вы должны думать о каждом персонаже и убедиться, что у них есть свое собственное особое место, чтобы использовать свои способности на карте. Это очень интересное занятие, включать их в карту.

[КОНЕЦ]

Ссылки:15 Лучших легенд в Apex LegendsКлассовая система в Apex Legends15 игр для игры, если вам нравится League of LegendsWorld of Warcraft: Ветеран MMOВыбор стартового покемона в Pokémon Sword и Shield