Подземелья и драконы Как провести хекскроул

Подземелья и драконы Как провести хекскроул

Данжи и Драконы имеют общие корни с древними историями исследований и приключений. Герои путешествуют по миру, следуя картам или загадочным подсказкам, чтобы исследовать мир перед столкновением с злом. Так почему многие кампании по игре D&D напрямую переходят из подземелья в город и обратно?

Связано с этим: Dungeons & Dragons: советы по созданию города

Ну, основные механики D&D предназначены для исследования подземелий. Взломай дверь, убей орков, взломай дверь, убей дракона, повторяй. Но у D&D есть набор механик, разработанных для покрытия исследования – и они довольно изящны, как только вы их освоите. Всем привет от старшего брата подземельного ползания: гекс-ползания.

Что такое гекс-ползание?

Dragonlance – Shadow of the Dragon Queen Chapter 6 City of Lost Names Opener от Wizards of the Coast

Гекс-ползание – это то же самое для путешествия по суше, что и подземельное ползание для путешествия по подземельям.

Во время подземельного ползания игроки перемещаются в некотором абстрактном виде по сетке, состоящей из квадратов. Они выбирают, через какую дверь пройти, какие коридоры проверить на ловушки и какие сундуки обчистить.

Во время гекс-ползания игроки перемещаются в абстрактном виде по ландшафту, состоящему из гексагональных форм, или “гексов”. Они выбирают, через какие реки перейти, в какие пещеры забраться, чтобы укрыться от дождя, и какие заросли обшарить.

История гекс-ползания

Гекс-ползания были частью Dungeons and Dragons с самого начала – они старше Forgotten Realms или Dragonlance! Но D&D со временем изменилась, превратившись из игры о логистике перетаскивания сокровищ из точки А в точку Б в игру о рассказывании историй.

Гекс-ползания постепенно стали менее важными, пока в 3-м издании они не были полностью исключены из официальных правил. Но гекс-ползания снова стали популярными. Все больше и больше ведущих мастеров начинают понимать, что исследование не обязательно нужно пропускать. Вы можете сделать его таким же важным элементом истории, как любое подземелье или ограбление.

Создание карты гекс-ползания

Candlekeep Mystery от Clint Cearley

Если вы хотите попробовать свои силы в создании гекс-ползания, вы всегда можете взять готовое приключение. Но создание гекс-ползания самостоятельно может быть невероятно удовлетворительным, и мы рекомендуем каждому ведущему мастеру попробовать это хотя бы раз.

Для создания гекс-ползания вам понадобится гексовая сетка. Вы можете легко найти гексовую бумагу или игровое поле с гексовой сеткой в местном магазине хобби. Если вы предпочитаете онлайн-инструмент, вы можете воспользоваться бесплатным веб-сайтом, таким как HexTML или HexFriend.

Масштабы гекс-ползания

Каждый гекс имеет определенный размер, и вам нужно знать, какой размер они имеют, чтобы составить карту вашего ландшафта. В Руководстве Мастера подземелий описаны три возможных масштаба для гексов в Главе 1, в разделе “Создание карты вашей кампании”: Провинция, Королевство и Континент.

Масштаб гекса

Размер

Назначение

Провинция

Один гекс = одна миля на одну милю

Маломасштабное приключение – первое путешествие из деревни

Королевство

Один гекс = шесть миль на шесть миль

Среднемасштабное приключение – карта примерно размером с Калифорнию, хорошая карта кампании

Континент

Один гекс = 60 миль на 60 миль

Крупномасштабное картографирование мира, не рекомендуется для игры

В то время как каждый размер выполняет свою задачу, вам необязательно использовать все три. Вы можете провести целую кампанию с размером материка, если хотите. Даже Dungeon Master’s Guide говорит, что размер континента может быть немного непрактичным и рекомендует придерживаться карты масштаба королевства.

Связано: Самые эпические места во вселенной Dungeons & Dragons

Биомы

Рыцари Соламнии, автор: Daarken

После того, как вы определились с размером карты, нарисуйте ландшафт. Где находятся ваши побережья? Где находятся ваши горы и реки? Уделите время для размещения биомов на карте – выясните, какие области являются горами, какие лесами, какие равнинами, а какие джунглями или ледниками.

Убедитесь, что у вас хорошее сочетание биомов – вы не хотите, чтобы вся карта была одним и тем же скучным лесом.

Если вы застряли, обратитесь к Главам 1 и 5 Dungeon Master’s Guide за советом или возьмите вдохновение из географии реального мира. Большинство людей не заметят, если вы возьмете карту Антарктики и перевернете ее вверх ногами после заполнения джунглями и болотами. Вы можете быть реалистичными или фантастическими на свое усмотрение.

Если вам нравится много времени тратить на изучение погодных условий и теней от дождя, вперед. Если вам все равно на это, заполните ландшафт вещами, которые вам кажутся интересными.

Местоположение начала игры ваших игроков должно быть в середине карты. Таким образом, они могут перемещаться в любом направлении и все равно найти что-то для себя. Для большинства ведущих игр, особенно для новичков, хорошей идеей будет начать игру в деревне или маленьком городке. Им нужна “база” – место, куда они могут возвращаться для пополнения запасов, поиска информации и создания предметов.

Наконец, вам нужна граница вокруг края карты, чтобы ваши игроки знали, куда они могут и не могут пойти. Гигантские, непроходимые горы, глубокий океан, бесконечный туман или магический барьер – все это может служить хорошей границей. Важно, чтобы это было ясно и читаемо. Вы должны быть в состоянии сказать “Туда вы не можете идти” и иметь в этом уверенность.

Как только у вас есть карта, пришло время ее заполнить!

Заполнение Hexcrawl

Обложка книги “Походы к руинам Грейхавка” от Michael Komarck

Заполнение вашей карты Hexcrawl означает определение что находится где. Вы хотите заполнить как можно больше шестиугольников на карте чем-то интересным. Не обязательно, чтобы каждый шестиугольник включал в себя целый подземелье, но и не оставляйте много пустых шестиугольников. Определение того, что и куда ставить, требует тонкого баланса.

На карте Hexcrawl можно включить несколько различных элементов: статичные столкновения; места приключений; сложный рельеф; города и города; и, наконец, ориентиры. Каждый элемент занимает один шестиугольник.

Статичные столкновения

Это места, где игроки кратко встречаются и затем продолжают свой путь. Они могут быть битвами, но не обязательно. Нора волков, орк-дровосек в хижине, лагерь небольшого гоблинского племени или однокомнатная школа, полная странно одетых говорящих животных – все это могут быть статичные столкновения.

Помните, что статичное столкновение всегда находится в одном месте; это не случайное столкновение. Даже если ПК убьют всех волков или гоблинов, пещера или лагерь все равно будет там. Они могут вернуться и укрыться от дождя… и, возможно, встретить нового монстра, который поселился здесь.

Места приключений

Это места, в которых игроки будут (надеюсь) проводить больше времени и быть больше вовлеченными. Большинство мест приключений будут похожи на подземелье, с которым вы уже знакомы, будь то крепость, пещера, волшебный лес или разбившийся корабль spelljammer.

Когда-то задумывались о том, чтобы пройти определенное подземелье в вашей кампании, но не могли придумать причину, чтобы персонажи игроков туда отправились? Положите его в гекскраул-гекс, и когда они наткнутся на него, они могут решить туда пойти.

Сложная местность

Это то же самое для гекскраула, что и ловушечный коридор для подземелья. Это быстрый вызов для игроков… или просто место, которое они обойдут. Глубокая яма, пустыня с горящим песком, река лавы или колючий заросль – все это может быть сложной местностью.

Города и поселения

Это… ну, города и поселения. Если вы хотите, чтобы ваша кампания была сфокусирована на исследовании, используйте их сдержанно. Помните, игроки, как правило, увлекаются городскими приключениями, хотите вы этого или нет.

Но ваши игроки всегда должны иметь возможность вернуться в место, где они смогут пополнить свои запасы без особых проблем. По одному городу на каждые несколько гексов означает, что им не придется возвращаться назад так часто. На карте размером 10 на 10 гексов должно быть примерно пять деревень, два крупных города и не более чем один город.

Ориентиры

Это места, которые большие и запоминающиеся – они могут быть и городом, и столкновением, и местом приключения, но не обязательно. Важно то, что игроки могут использовать ориентиры для ориентирования на карте.

Если Башня Вечных Мук всегда видна в ясный день, ваши игроки всегда смогут определить, где они находятся относительно Башни. Вам нужен хотя бы один ориентир, но вам не нужно больше пары. Просто сделайте их достаточно запоминающимися, чтобы игроки могли использовать их.

Связано: Dungeons & Dragons: Лучшие советы по ведению пиратской кампании

Wild Beyond The Witchlight от Wizards of the Coast

Создайте символ для каждого вида объекта на вашей карте и составьте ключ, где вы опишете содержимое каждого гекса. Многие люди помечают две оси карты, одну буквами, а другую – цифрами, чтобы каждый гекс имел “имя”, состоящее из буквы и цифры. Например, верхний левый гекс на сетке 10 на 10 – A1, а нижний правый – J10.

Ваш ключ должен перечислять каждый гекс по номеру и кратко описывать, что находится в каждом гексе.

Некоторые Мастера игры – и даже Руководство Мастера Подземелий – рекомендуют менять гексы местами, если ваши игроки не идут куда-то, куда вы хотите их отправить. Однако мы рекомендуем не перемещать гексы после окончательного создания карты.

Ваша задача как Мастера игры – создать мир, который является внутренне последовательным. Когда вы заполняете гекскраул, вы пытаетесь создать мир, который кажется реальным, живым и интересным для исследования. Не лишайте своих игроков радости открытия этого мира – даже если они не делают того, что вы хотите.

Гекскраул: За столом

Strixhaven Curriculum Of Chaos от Wizards Of The Coast

Используя маркерную доску для битвы, отдельную гекс-сетку или цифровую карту для битвы, создайте версию гекс-карты для игроков, где большая часть гексов будет пустой. Это похоже на карту подземелья – у вас есть полная картина, но ваши игроки постепенно раскрывают ее.

За столом игроки выбирают гекс, куда перейти, так же, как они выбирают, через какую дверь пройти в подземелье. Заполняйте гекс на версии карты для игроков и позвольте им взаимодействовать с тем, что там находится. Это может быть место, которое они исследуют, город, в котором они совершают покупки, подземелье, в которое они погружаются, или древнее зло, которое они пробуждают.

Они исследуют столько, сколько им нравится, а затем переходят к следующему гексу.

Конечная цель гекскроула будет отличаться от приключения к приключению и от игры к игре.

Некоторые приключения требуют, чтобы персонажи посетили и очистили каждый гекс. Некоторые приключения потребуют, чтобы персонажи нашли и очистили определенный гекс. Некоторые приключения потребуют, чтобы вы нашли предметы и доставили их в определенный гекс. Некоторые приключения потребуют от вас раскрыть тайну, отправляясь в разные гексы, чтобы найти подсказки и соединить то, что вы узнали.

В течение кампании игроки составят карту мира, откроют его секреты и, если ваши игроки похожи на наших, ограбят его на полную.

Далее: Dungeons & Dragons: Лучшие идеи сюжета для долгих кампаний