Выставка Devolver Delayed переносит несколько игр на 2024 год. Вот как и почему.

Выставка Devolver Delayed переносит игры на 2024 год.

В последнем примере непринужденного подхода компании к объявлениям, Devolver Digital выпустила шоу Devolver Delayed, которое подтвердило, что несколько игр будут перенесены на 2024 год.

Трехминутное видео является явной пародией на Nintendo Direct, с похожей графикой и радостным тональностью, напоминающей обычные прямые трансляции обновлений Nintendo, только с новостью о том, что пять игр, выпущенных Devolver, будут отложены до 2024 года. Это следующие игры:

  • The Plucky Squire
  • Stick It To The Stickman
  • Skate Story
  • Anger Foot
  • Pepper Grinder

Однако видео заканчивается хорошими новостями, так как оно также подтверждает несколько проектов, которые останутся в расписании на 2023 год. Список игр, оставшихся в этом году, выглядит следующим образом:

  • Gunbrella
  • Wizard With A Gun
  • The Talos Principle 2
  • The Cosmic Wheel Sisterhood
  • Karmazoo
  • McPixel 3 DLC

Учитывая то, что несколько игр теперь выйдут в следующем году, мы сели за стол с главой маркетинга Devolver Digital Найджелом Лоури и главой производства Эндрю Парсонсом, чтобы поговорить о процессе принятия решений, связанных с отсрочкой игры, и о том, что откладывание игры не всегда является отрицательным моментом.

Оба говорят откровенно о разговорах между разработчиком и издателем относительно задержек, о том, как каждая сторона подходит к дополнительному времени, отведенному на проект, и о том, какие лучшие способы объявления новостей. Дуэт также обсуждает, как команды отреагировали на Devolver Delayed, а также на важность поддержания общего качества игры при принятии решения о ее отсрочке.

Это интервью было записано через Zoom и отредактировано для большей ясности.

Какой подход вы выбираете при объявлении об отсрочке? Пытаетесь ли вы создавать тему, подобную Devolver Delayed, каждый раз?

Найджел Лоури: Нет, на самом деле нет какой-то темы при объявлении об отсрочке, разработчикам просто хотелось тихо оповестить об этом и надеяться, что никто не сильно разозлится. Мы думали: “Эй, отсрочки случаются постоянно, как часто игры выпускаются вовремя, почему бы не повеселиться с этим?” Мы, конечно же, черпаем вдохновение из Nintendo Direct, и они все очень веселые, как и должно быть. Они доставляют захватывающие новости, поэтому мы подумали: “Почему бы нам не сообщить захватывающую новость о том, что игра, которую вы ждете, была отложена?”

А какое другое решение можно принять? Просто объявить: “О, мы так грустны, мы так сожалеем?” Нет, это лучше для всех, и как вы увидите в видео, новости оглашаются с таким объяснением. Это родилось из идеи “Почему бы нам не повеселиться с этого?” И мы всегда стараемся делать это с нами и нашими разработчиками. Просто веселитесь с новостями, которые вам нужно передать, и сделайте их интереснее, чем обычное.

Как разработчики отреагировали на подход Devolver Delayed с их новостями? Были ли они открытыми к нему? Были ли какие-либо сомнения?

Лоури: Думаю, у Эндрю могут быть другие мысли, но на самом деле мы сначала сделали это сами, так как оно было просто в исполнении, а затем поделились этим с ними, чтобы получить их одобрение. Мы хотели показать тональность, и все сразу одобрили это и подумали, что это веселый способ сделать это. Они понимают, что они тоже не хотят откладывать свои игры, но им нравится, что их издатель дает положительный оттенок этому.

Парсонс: Найджел прав, в индустрии всегда сопровождается определенная сожаление при передаче плохих новостей, когда на самом деле наши разработчики являются ответственными людьми, и когда мы ведем разговоры о том, что, на наш взгляд, может потребоваться больше времени, или мы говорим им: “Вы думаете, вам нужно больше времени?”, разговор всегда происходит в двухстороннем обсуждении. Когда вы выносите это на свет и говорите: “Классно, это то, что делает каждый, каждый сходит в туалет”, нет причин для сожаления или попыток скрыться от этого. Некоторые из этих ребят работают в игровой индустрии уже давно, и они знают, что любая возможность общаться с людьми – даже если это плохие новости – это хорошая возможность.

Поговорим о том, почему именно эти игры откладываются. Когда команды обратились к вам с задержками и какие причины за этим стоят?

Лоури: Я думаю, для этой беседы лучше рассматривать их как группу, так как у всех есть разные причины для задержек. Это как в вашей жизни или в моей; есть рабочие дела и личная жизнь, у людей рождаются дети, болеют и так далее. COVID, очевидно, был большой проблемой. Есть множество разных причин для задержки.

Не всегда разработчик приходит к нам и говорит: “Мы опоздаем”; иногда это Андрю и его команда по производству. Мы не хотим, чтобы люди спешили к концу; это приводит к плохому продукту с обрезками, неправильно выполненными вещами и т. д., и это не помогает качеству жизни разработчика, нас или самой игры. Затем Андрю и его команда вступают в дело и говорят: “Послушайте, у вас много работы, и вы говорите, что можете сделать это за X-количество времени, но, возможно, вам нужно немного больше времени”. Нужно учитывать все, от локализации до тестирования; я знаю, что это большая тема в общей игровой культуре сейчас: “Эта игра вообще тестировалась?” Конечно же, да, но насколько, насколько тщательно и было ли достаточно времени для исправления определенных вещей? Мы хотим убедиться, что эти вещи происходят.

Иногда дело в контенте: может быть больше, может быть расширена область, которая команде действительно нравится и т. д. Другие разы это локализация или портирование, которые могут занять больше времени, чем вы думаете, в зависимости от сложностей. Я не думаю, что это обязательно новые вещи, но сочетание всех этих факторов приводит нас к выводу: “Давайте не торопиться, давайте сделаем все эти вещи правильно”.

Парсонс: Наш акцент, как всегда, сосредоточен на качестве. Качество не просто в том, чтобы делать вещи хорошо или на высоком уровне, это означает делать все аспекты игры на постоянно высоком уровне качества. Часто случается так, что наши разработчики, будучи очень талантливыми, проходят через этапы разработки, когда они говорят: “Мы работаем над этим, и у нас есть хорошее представление”, а затем на две трети разработки они приходят к нам и говорят: “Посмотрите, у нас есть что-то действительно особенное, и мы хотим начать работать над этим”. Мы, команда по производству, поддерживаем их, спрашивая, что мы все вместе можем сделать, чтобы это стало реальностью.

Допустим, предыдущий пример – это игровой механизм, и он сложный. Ему требуются звуки, анимации и т. д. Все эти вещи должны быть на том же уровне постоянного качества, что и все остальное в игре, над которыми они работали в течение года. Речь идет не о том, чтобы просто сказать: “Ребята, мы добавим что-то новое”, а о том, чтобы иметь беседу вроде: “Новая идея звучит фантастично, но что потребуется, чтобы достичь одного и того же уровня качества во всех аспектах?” Это алхимия, это очень интимный и пошаговый процесс.

Лоури: Это поднимает хороший момент: Devolver известна, по крайней мере среди наших разработчиков, свободой творчества, которую мы им предоставляем. Иногда это заставляет их хотеть исследовать больше вещей в своей игре. Один из наиболее известных примеров – это The Talos Principle, головоломка от первого лица от Croteam. Croteam работала над Serious Sam 4, и однажды они прислали нам эту версию и сказали, что придумали очень крутой игровой механизм в Serious Sam 4, но он больше не подходит для шутера от первого лица, он слишком сложный. Они объяснили, что сделали эту версию в свое свободное время, и назвали ее The Talos Principle, и предложили ознакомиться с основным сюжетом и 10 головоломками. Мы подумали: “Ох, блин, они просто сделали еще одну игру”, и это было здорово! Задержка Serious Sam 4 произошла потому, что разработчикам была предоставлена такая свобода создавать разные вещи, они попробовали то, что им понравилось, и в результате создали свою самую критически признанную игру.

Более недавно, у нас выходит игра этим летом под названием The Cosmic Wheel Sisterhood, созданная командой Deconstructeam. После того, как их последняя игра The Red Strings Club была выпущена, они начали работать над Cosmic Wheel Sisterhood, так что она находится в разработке уже несколько лет, но в какой-то момент команда сказала: “Мы не чувствуем вдохновения сейчас, мы столкнулись с творческими трудностями”, на что мы сказали: “Возьмите свое время”, и это было два года назад.

Парсонс: Это отличный пример, потому что некоторые аспекты этой игры уже долгое время находятся в команде; такие как идеи, концепции, некоторые механики и т. д. Однако, уделить время, чтобы объединить эти части таким образом, чтобы это было последовательно и согласовано, делает игру качественной и цельной. Хорошо сказать “У меня есть идея, я буду над ней работать”, но привести ее к высокому уровню качества – это работа, которая требует выполнения разных технических требований. Это большая задача.

Внутренняя команда Devolver обычно предлагает игре нужно больше времени, или это обычно делают отдельные команды разработчиков?

Парсонс: Здесь все зависит от каждого разработчика. Мы работаем с командами, которые состоят всего из нескольких человек, а также с очень большими командами. Это всегда разное. Моя роль в качестве руководителя производства – иметь общее представление об игре и беседовать с разработчиками, спрашивая у них, нужно ли им больше времени. Разработчики, как я уже сказал, очень ответственные и отличные партнеры для работы; они – сердце и душа всего этого начинания. Они всегда чувствуют, что это может быть непростой разговор, но мы стараемся сделать его для них максимально легким.

Что касается меня, то несмотря на то, что маркетинг и развитие бизнеса могут сердиться на меня, мы стремимся к качеству, и если я обсудил это с разработчиками и мы согласны, то мы даём им больше времени. Иногда это процесс торговли – команда разработчиков хочет столько-то месяцев, мы предлагаем другое количество, и мы приходим к соглашению – но всегда вопрос в том, “сколько времени вы считаете необходимым, чтобы достичь желаемого уровня качества?” Это обычно является золотой серединой, нашей отправной точкой, и затем мы определяем, что еще нам нужно сделать, чтобы это стало реальностью.

Бесстрашный юноша

Слово “задержка” с точки зрения потребителя подразумевает, что с игрой что-то не так и ее откладывают, но здесь это звучит так, будто добавляются новые и крутые вещи, что вызывает задержку. Что вы делаете, чтобы убрать негативную коннотацию от слова “задержка”?

Лоури: Мы, конечно, не можем выступать от имени всех разработчиков и издателей, потому что я думаю, что есть ситуации, когда люди откладывают игры, потому что они проводят тестирование качества и никто не получает удовольствия от этого, и их нужно переосмыслить. Мы очень хорошо справляемся с тем, чтобы с самого начала разработки игр понимать, почему они интересны и веселы. Возможно, мы в хорошем смысле исключение с тем, что наши задержки обычно связаны с улучшением качества игрового опыта, с усилением тех моментов, которые работают хорошо, и с сохранением качества жизни.

Это связано с философией бизнеса Devolver: причина, по которой так много разработчиков хотят работать с нами снова и снова, заключается в том, что у них был хороший опыт. Они не доходят до конца цикла разработки игры и не думают: “Мне не понравился этот опыт, не важно, сколько успеха или славы я получу, это было ужасно”. Нам важно, чтобы у них была своя жизнь и они не работали по 80 часов в неделю, чтобы выпустить эту игру. Некоторых мы не можем остановить, они просто фокусируются и хотят этого сделать, но мы стараемся изо всех сил. Мы также хотим распределить все равномерно; мы не пытаемся выдавать обзорные коды для прессы в последний момент, мы не пытаемся доставить вещи стримерам в последний момент, и так далее. Конечно, иногда это происходит, но мы стараемся сделать все возможное, чтобы ограничить или уменьшить этот риск. Вы правы, это определенно творческий процесс, но я не хочу упускать из виду, что нам важно, чтобы они хорошо проводили время, делая эту игру, и в то же время чувствовали, что они могут дышать.

У нас были ситуации, когда изменения делались на последних минутах, из-за временного давления, самого разработчика или по какой-то другой причине, и игра страдала из-за этого. Это никогда не было катастрофическим, но после таких случаев мы смотрели назад и говорили: “Да, мы сделали все это очень быстро, и, вероятно, не должны были, и мы видим, как пострадала игра”. Мы старались учиться на протяжении этих 14 лет из таких ситуаций, и в конечном итоге мы сядем, объясним, почему игру следует отложить и подчеркнем, что это лучше для игры и разработчиков.

У нас не так часто бывают случаи, когда мы смотрим на что-то и думаем: “О нет, это катастрофа”, и откладываем на полгода или год. Наши задержки в основном положительны; это не потому, что что-то плохое, а потому, что мы хотим дать им больше времени, чтобы сделать все наилучшим образом. Они работали 5-6 лет в некоторых случаях, что такое три месяца? Сделав все это, только чтобы облажаться в конце, кажется глупым.

Парсонс: Как отметил Найджел, разработчику также нужно дать отдышаться, чтобы игра, над которой они работают, тоже могла подышать. Можно ли считать задержки чем-то хорошим? Наша задача – создавать эклектичный каталог игр, и я горжусь тем, что у нас есть. Мы всегда стоим за игры, которые выбираем для публикации. Не все из них будут конкурировать с Red Dead Redemption или Street Fighter на Steam. В конце концов, мы приходим к выводу, что “мы довольны этим”, и тогда мы смотрим на грядущее расписание. Может быть, есть что-то, чего мы хотим избежать, например, летней распродажи или большого релиза, потому что мы хотим дать игре возможность получить необходимое внимание и лучший шанс на успех. Мы хотим, чтобы на нее обратили внимание, мы хотим, чтобы люди посвятили ей время. Мы понимаем, что у людей, покупающих игры, есть ограниченное время и деньги, поэтому мы хотим убедиться, что если они сделают выбор в пользу игры от Devolver, мы хотим, чтобы у нее было свободное пространство вокруг. Просто посмотрите на расписание релизов на этот год: там переполнено.

Лоури: В сентябре этого года на протяжении 48 часов будут выходить Mortal Kombat 1, Party Animals, Payday 3 и Lies of P. У нас была игра – мы не говорили публично, какая именно – на которую мы направлялись в то же время, и мы сейчас переносим ее на пару недель назад. Не потому, что мы не верим в игру, мы абсолютно верим, но в чем смысл вступать в борьбу с таким составом, если можно этого избежать? Мы не хотим, чтобы наша фан-база должна была выбирать между нами и другими отличными играми – и это отличные игры, я хочу поиграть во все эти игры.

Парсонс: Это поднимает важную концепцию, когда речь идет о задержках. Некоторые из них являются внутренними – они исходят от нас как партнера разработчика, некоторые – наоборот, от разработчика, но в обоих случаях это диалог, который мы ведем. Некоторые причины задержек являются внешними; например, во время COVID были настоящие проблемы с производством.

С каждой из сторон есть процесс сертификации, который обычно завершается, когда команда разработчиков объявляет, что “ушла в золото”. Во время COVID эти периоды сертификации перешли от дней к неделям, поэтому все наши предыдущие прогнозы – игра будет готова в день Х, мы можем выпустить ее в день У – сразу же стали недействительными, и этот напряженный период продолжался несколько лет. Когда издатель или разработчик делают объявление, кажется, что это то, что они решили сделать, хотя иногда ничего нельзя было сделать, это было вне их контроля.

Было ли время, когда вы предложили команде взять больше времени на разработку игры, и команда разработчиков отказалась? Если да, как вы урегулируете эту ситуацию, чтобы не омрачить всю связь?

Парсонс: Это не часто, скажу я. Самый распространенный сценарий таких разговоров – это когда мы говорим: “Что вы думаете об этом”, а разработчики, которые иногда работают над играми годами, помнят, они очень разочарованы, что они не могут еще говорить о игре или выпустить ее. Разговор затем быстро переходит к тому, что мы можем продуктивно сделать, чтобы эффективно использовать это время. Если нам повезет, это будет также дополнительное время для маркетинговой команды, чтобы собраться. Мы обычно не меняем саму игру слишком сильно.

Все наши разработчики находятся на грани между экспериментами и неопределенностью, именно это делает их уникальными. Это начиная с концепции и заканчивая релизом, поэтому добавление задержек или дополнительного времени в расписание всегда вызывает беспокойство у людей, даже если они полностью поддерживают это. Это становится вопросом сохранения спокойствия всеми, в основном потому, что если игра идет очень хорошо, команда будет очень занята, когда она выйдет с патчами, интервью и т. д., так что наслаждайтесь задержкой, пока можете.

Еще одно распространенное заблуждение связано с загружаемым контентом, или идеей того, что контент специально удерживается от игры и выпускается позже. Как задержки, когда они происходят, влияют на планы после релиза? Этот контент планируется заранее и затем откладывается, или они достигают финишной черты, а затем начинают планировать дополнительный контент?

Лоури: Это зависит от проекта, но если есть задержка из-за насыщенного конкурентного расписания, как мы упоминали ранее, команда может начать работать над загружаемым контентом или другим контентом после релиза. Люди работают над контентом после релиза, когда задержки происходят не в связи с основной игрой. Если основной игре требуется дополнительная работа, они сосредоточатся на ней и оставят загружаемый контент в стороне. Мы работаем с относительно небольшими командами, как отметил Эндрю, и у нас обычно нет ситуаций, когда отдельная команда работает над загружаемым контентом одновременно.

Культ ягненка – хороший пример; в начале команда состояла из четырех человек, сейчас их, наверное, уже семеро, и у них было одно крупное обновление, а также несколько незначительных, и еще запланированы новые обновления. Они должны были завершить основную игру, прежде чем приступить к работе над другими вещами. Однако, если есть время и игра выходит через месяц-два, они начнут работать над этими вещами. Большие издатели имеют возможность работать над этими вещами параллельно, но это команды из 400 человек, работающих над одной игрой.

Парсонс: На примере игры “Культ ягненка” можно сказать, что “Реликвии старой веры” были первым большим обновлением, которое вышло весной этого года. В этом обновлении были аспекты, о которых команда думала довольно долго, но потому что они отличные разработчики, которые невероятно преданны своей работе и имеют ясное видение, они знали, что им нужно сделать, чтобы основная игра была правильной. Они знали, что хотят сделать эти вещи, и видели, как сообщество обсуждает эти аспекты в Дискорде или через обратную связь на Steam Next Fest и спрашивает, почему они не в игре. Однако они также знали, что не могут работать над этими вещами, пока они пытаются сделать основные вещи, которые у каждого игрока должны быть максимально четкими.

Если разработчики начинают думать: “У нас есть задержка, давайте вернемся и изменить это или то”, существует большой риск того, что один маленький аспект игры, который вы выпускаете, может быть не таким хорошим, как остальная часть игры, которую вы выпускаете.

Когда команда решает, стоит ли добавлять новую идею в игру, над которой они работают, или, как в случае с “Принципом Талоса”, она достойна собственного проекта? Это решает разработчик, или вы иногда определяете эти вещи сами?

Лоури: Это немного и то, и другое. Иногда они обсуждают это внутри и потом обращаются к нам. Иногда это контент, иногда это платформы – команда может сказать, что они действительно хотят выпустить игру на Switch одновременно с PC, когда изначально планировалась только версия для PC. Мы садимся с ними – наша финансовая команда, маркетинг, производство, все – и мы выносим на обсуждение плюсы и минусы, чтобы определить, сколько времени потребуется для добавления функции или платформы. Здесь нет науки, но иногда у нас есть чувство, что “Да, этой игре нужен мультиплеер” или “Вау, у этой игры должен быть такой режим”, и мы взвешиваем все это с разработчиком.

Парсонс: Насколько это возможно, мы стараемся иметь согласованное усилие с командами. Это не только разработчики говорят: “Мы сделаем это или исправим то”; если это должно произойти, мы хотим вовлечь маркетинговую команду, мы хотим говорить с PR и убедиться, что все материалы правильные, и сообщение такое, чтобы люди, которые уже заинтересованы в игре, сказали: “Круто, я получу больше того, что мне нравится”. Я продюсер, поэтому моя жизнь состоит в том, чтобы смотреть на календари и таблицы, и я понял, что если вы добавляете один день для чего-то, то лучше добавить сразу три дня. Мы думаем, что решение займет один день, и внезапно это пятый день, и мы все еще не приняли это решение. Собрать всех вокруг одной идеи может занять некоторое время, но после того, как вы это сделали, вы можете получить хорошее сообщение, которое будет разослано на шести разных платформах одновременно, таких как Steam, Twitter, даже ваша бабушка на Facebook, даже Threads.

Затем вам нужно убедиться, что все, что вы добавляете в игру, локализовано и протестировано. Вы не можете просто придумать идею и вставить ее в игру, это координация вещей, которая иногда может вызывать задержки, но с точки зрения фанатов все, что они видят, – это согласованное сообщение.