Супер Марио RPG Руководство по головоломкам в Крепости Боузера

Забавное руководство по головоломкам в Крепости Боузера для Супер Марио RPG

Когда вы достигаете Замка Бозер в Super Mario RPG, одни из первых испытаний, с которыми вы столкнетесь на пути к завершению игры, – это серия испытаний и головоломок. Вы найдете их, пройдя через шесть идентичных дверей, и за каждой дверью скрывается сложное препятствие.

Super Mario RPG: Как найти флаги “Трех страшных страхов”

При входе в комнату вам придется либо преодолеть предоставленное препятствие, либо сдаться и начать заново. Изучите этот руководство, чтобы узнать, что вас ожидает и какие лучшие способы выжить.

Типы препятствий

Есть шесть дверей, но только три типа препятствий. Всегда будет две двери для каждого типа препятствий, но конкретные двери, к которым они привязаны, будут меняться в каждом прохождении.

Тип препятствия

Условия

Действие

Пройти платформенные уровни.

Битва

Победить группу врагов.

Головоломка

Решать головоломки, чтобы перехитрить Др. Топпера.

Лучшее, что вы можете сделать, это изучить все шесть препятствий, чтобы быть готовыми к каждому из них. И если вы пройдете через дверь и найдете препятствие, с которым вы не хотите иметь дело, вы можете нажать минус для сдачи и вернуться к началу.

Дверь с действием № 1 – Комната № 1

Для преодоления этого испытания вам потребуется прыгнуть с одной платформы на другую в прямой линии. Сложность заключается в том, что каждая платформа движется вверх и вниз, и они парят над лавовым озером.

Первая платформа упадет и проведет вас к остальным, и оттуда вам нужно наблюдать за их движениями и выбирать правильное время для прыжков, чтобы безопасно достичь двери на другом конце.

Дверь с действием № 1 – Комната № 2

После входа в эту комнату, глубокий разум и прыгните на лежащую перед вами пушку на полу. Марио установится на пушку и будет на ней кататься, поэтому вам нужно направить Марио к выходу на другой стороне комнаты.

Сложность заключается в том, что в этой комнате патрулируют несколько Роб-бомб, и если вы коснетесь одного из них, он автоматически взорвется, поэтому, когда это происходит, вам придется начать комнату сначала и попробовать снова.

Чтобы победить, сначала привыкните к управлению, прежде чем пытаться добраться до выхода. Вы двигаетесь быстрее, чем Роб-бомбы, поэтому вы будете в безопасности, пока не попытаетесь пересекать их прямо перед ними.

Действие Дверь #1 – Комната #3

В третьей и последней комнате вас ожидают плавающие платформы, но эти платформы двигаются вперед-назад или по круговым паттернам над лавой, вместо того, чтобы двигаться вверх и вниз. Как и в первой комнате, просто выбирайте момент для прыжков и ждите возможности добраться до выхода.

Вы можете найти несколько сундуков со полезными предметами, и вы должны все их открыть, прежде чем пройти через выход. Когда вы окажетесь с другой стороны, вы попадете в комнату с одним сундуком, поэтому откройте его, чтобы получить Сонные тарелки, самую мощную атаку Мэллоу.

Действие Дверь #2 – Комната #1

Между вами и выходом находится лавовое поле, и единственный способ его пересечь – это использовать летающую тропу перед вами. Проблема в том, что эта тропа большую часть времени невидима, поэтому вы можете увидеть ее только тогда , когда она на несколько секунд начинает светиться.

Когда она начинает светиться, попробуйте запомнить паттерн, чтобы безопасно продолжить движение, поскольку по этой же тропе также бегут несколько врагов. Вы не можете взаимодействовать с ними, но вы можете следовать в их следы, чтобы оставаться в безопасности, когда тропа не видна.

Действие Дверь #2 – Комната #2

Как и в комнатах из первой двери действия, здесь также есть лавовое поле, и единственный способ его пересечь – прыгать с платформы на платформу. Также в комнате расположены несколько сундуков с обычными предметами.

Если вы хотите открыть все сундуки, вам нужно будет отклониться от пути , который ведет к выходу. Просто будьте терпеливы, пока платформы не подойдут достаточно близко друг к другу, чтобы вы смогли прыгнуть, и после того, как вы получите все, что хотите, пройдите через выход на другой стороне.

Действие Дверь #2 – Комната #3

Последняя комната является посвящением оригинальной аркадной игре Donkey Kong. Вам нужно подняться по стене перед вами, но в то же время вам нужно будет перепрыгнуть через бочки, которые катятся к вам.

В верхней части комнаты находится Крепленный Конг, и он делает все возможное, чтобы имитировать оригинального Donkey Kong , бросая ваши бочки по одной из двух схем. Он либо катит их по пути, по которому вы идете, либо бросает их прямо на вас.

Когда вы достигнете верха, бегите или прыгайте в Крепленного Конга, чтобы заставить его отступить. Пройдите через заднюю дверь, за которой был Конг, чтобы найти сундук, внутри которого находится Супер Хлопок, самая мощная атака Пича.

Боевая Дверь #1

Испытание боевой двери ставит вас перед несколькими волнами врагов. Вы можете использовать ваши предметы и способности для исцеления, но вы не можете отдохнуть или сохраниться, пока не очистите все три комнаты.

Когда вы дойдете до выхода, вы попадете в комнату с одним сундуком. Откройте его, чтобы получить Геологический Коготь, самую мощную атаку Боузера.

Комната 1

Комната №2

Комната №3

Теракотовый x4

Бронированный муравей x2, Беспечная крыса

Большой бластер x2, Роб-бомба

Уцепи x2, Звездный мякиш

Блупер x3, Звездный мякиш

Вомер x4

Большой бластер x2, Сакит

Жало x4

Магмус x2, Пульсар x2

Чау x2, Форки

Гекит x2, Скованный Конг

Камеон

Боевая дверь №2

Как и с первой боевой дверью, вам придется сразиться с группой врагов, чтобы достичь выхода. К счастью, в каждой комнате одинаковое количество боев, и только меняются виды врагов, с которыми вы сражаетесь.

Доходя до выхода, вы войдете в комнату с одним ящиком. Откройте его, чтобы получить Звездное ружье, самую мощную атаку, которой может воспользоваться Гено.

Комната 1

Комната №2

Комната №3

Про Гумба x4

Про Гумба x4

Про Гумба x4

Малакупа x2, Большой Купа

Малакупа x2, Большой Купа

Малакупа x2, Большой Купа

Бу x2, Орбисон x2

Бу x2, Орбисон x2

Бу x2, Орбисон x2

Рогатый Скромный x5

Рогатый Скромный x5

Рогатый Скромный x5

Super Mario RPG: Полное руководство по статусным эффектам

Головоломка двери №1 – Комната №1

В этой первой комнате вас ждут мистер Топпер и его серия вопросов по игре. Он задаст вам двенадцать вопросов по символике Мухоморового Королевства и вашему путешествию, и вам нужно ответить правильно, по крайней мере, на восемь из них, чтобы пройти.

Головоломная дверь №1 – Комната №2

Доктор Топпер бросит тебе вызов: посчитай две группы бочек друг за другом. Бочки стоят друг на друге, их нельзя двигать, и есть ограничение по времени для обеих групп.

Точное количество бочек меняется каждый раз при игре, поэтому заранее нельзя знать ответ. Лучшая тактика – сначала посчитать бочки, стоящие друг на друге в одинаковом количестве, затем посчитать строки и умножить оба значения.

Кроме того, всегда можно сделать снимок экрана с бочками, нажать кнопку Home для паузы и просмотреть снимок экрана, чтобы получить точное количество.

Головоломная дверь №1 – Комната №3

Доктор Топпер познакомит тебя с четырьмя врагами, которые недавно участвовали в триатлоне, и ты должен выяснить, в каком порядке они заняли места. Однако, каждый из врагов даст тебе только одну подсказку о своем местоположении, и тебе придется догадаться, в каком порядке они расположены.

Порядок расположения каждого врага будет меняться каждый раз, когда ты пробуешь пройти эту головоломку, поэтому нельзя просто спросить у него. Единственное, что остается неизменным из раза в раз, это подсказки.

Место

Подсказка

1-е место

«Я обошел Гу по итогам моего велосипедного заезда и в итоговых рейтингах!»

2-е место

«Я упал на четвертое место во время велосипедного заезда, но в итоге оказался на том же самом месте, что и после соревнования по плаванию.»

3-е место

«Я занял одинаковое место в соревнованиях по плаванию и велоспорту, но двое других меня обошли в марафоне.»

4-е место

«Я занял третье место по плаванию и больше не достигал таких результатов…»

Когда вы выясните, кто занял какие места, поговорите с доктором Топпером, чтобы подтвердить их места. Если вы все угадаете правильно, он позволит вам пройти к выходу, где вы найдете сундук с Rock Candy.

Головоломная дверь №2 – Комната №1

Первая головоломка предполагает соревнование с доктором Топпером, чтобы попасть по блоку и собрать монеты. В блоке есть 21 монета, и и вы и доктор Топпер должны по очереди бить блок, но те, кто заберет последнюю монету в блоке – проиграет.

Соберите как можно больше монет, пока сумма между вами и доктором Топпером не достигнет 15 монет, затем собирайте только по одной монете за ход. Поскольку доктор Топпер ходит вторым, ему придется взять последнюю монету.

Головоломная дверь №2 – Комната №2

Вторая головоломка, головоломка Магические кнопки, имеет 16 кнопок на полу в виде 4х4. Чтобы открыть дверь, вам нужно установить все кнопки в положение “включено”, но когда вы нажимаете одну кнопку, ближайшие к ней кнопки изменят своё положение.

Есть несколько способов решить эту головоломку, и вы можете попытаться сколько угодно раз. Идите по кругу, чтобы равномерно распределить кнопки, которые вы нажимаете, по мере возвращения к первой.

В конечном итоге, вы достигнете точки, где останется только небольшая группа кнопок в углу. Нажмите кнопку в центре, чтобы выключить все и открыть дверь.

Головоломка Дверь #2 – Комната #3

Это головоломка “Загрузка шаров”. Когда головоломка начинается, Доктор Топпер удаляет один из 16 пушечных ядер из шаблона 4х4, оставляя свободное место.

Вам нужно пнуть пушечные ядра, чтобы они уничтожили друг друга, пока не останется только одно пушечное ядро. В этом шаблоне считайте пушечное ядро ближе к северо-западному углу находится в ячейке #1, а ближе к южному-западному углу находится в ячейке #16.

Пните пушечные ядра из одного места в другое, следуя этому порядку:

  • Ячейка #1 в ячейку #2.
  • Ячейка #4 в ячейку #3.
  • Ячейка #11 в ячейку #7.
  • Ячейка #5 в ячейку #6.
  • Ячейка #8 в ячейку #7.
  • Ячейка #9 в ячейку #10.
  • Ячейка #15 в ячейку #11.
  • Ячейка #3 в ячейку #7.
  • Ячейка #2 в ячейку #5.
  • Ячейка #16 в ячейку #12.
  • Ячейка #10 в ячейку #11.
  • Ячейка #8 в ячейку #12.
  • Ячейка #13 в ячейку #14.
  • Ячейка #1 в ячейку #2.
  • Ячейка #16 в ячейку #15.

Когда вы достигнете выхода, вы попадете в комнату с одним сундуком. Откройте его, чтобы получить Каменное конфети.

Super Mario RPG: Как пройти Лесной Лабиринт