Наследие Кэичиро Тоямы От Silent Hill до Slitterhead

Длинное чтение на праздники журнал Edge поднимается на глубины иконического японского видеоигрового ужастика

Удивительные творения Кэйичиро Тоямы, включая Snatcher, Silent Hill и Slitterhead, теперь собраны в одном месте.

Silent Hill(Изображение: Конами)

Если есть один режиссер видеоигр, который стал символом японского хоррора, то это Кэйичиро Тояма. С своим режиссерским дебютом в туманном городе Silent Hill, Тояма представил захватывающую и оригинальную эстетику, которая продолжает волновать игроков по сей день. И хотя его серия Siren, над которой он работал после интенсивного опыта Silent Hill, может быть менее известной на Западе, она остается любимым культовым классиком в Японии. Теперь Тояма расширяет свое наследие с помощью своего последнего проекта, Slitterhead. Это неожиданное начинание для кого-то, кто признает, что всегда был немного неуверен в отношении ужасов.

Родившись в Мияконодзё, городе на юге Кюсю, в 1970 году, Тояма вырос в окружении гористой местности, что находит отражение в настройках его игр. Родители владели универсальным магазином, который никак не связан с искусством или технологией, поэтому, когда он впервые столкнулся с аркадной игрой в шесть лет, это было событием грандиозного масштаба. Влияние этих игр было неописуемым, оставив незабываемое впечатление на юного Тояму.

Помимо аркадных игр, Тояма также увлекался подъемом фильмов ужасов, производимых Голливудом. И хотя изначально он не был их поклонником, его заинтересовало, когда японские студии начали адаптировать и переделывать американский ужас под местные особенности. Это внедрение ужаса в японское кино и телевидение вызвало его увлечение призраками и неизведанным, подвергая Тояму постоянному потоку таинственного и сверхъестественного контента во время его подростковых лет. Оглядываясь назад, он понимает, что это детское знакомство с ужасами положило основу для его пожизненной связи с жанром.

Snatcher: Первый шаг Тоямы в индустрию видеоигр

Snatcher(Изображение: Конами)

Во время учебы в Токийском университете Зокэй, Тояма не был уверен в выборе своей будущей карьеры. Он был студентом художественного факультета, но также питал огромную страсть к видеоиграм. В то время игровая индустрия переходила на трехмерную графику, и компании по активному набору персонала начали приглашать выпускников. Две известные компании, Sega и Konami, проводили собеседования на университете Тоямы.

Sega была крупным игроком в аркадной индустрии, а Konami была известна играми, такими как Gradius и Salamander, которые Тояма любил еще с детства. Конами также сосредотачивала свое внимание на создании игр для американского рынка. Возбужденный от перспективы работать над играми, которые он обожал в детстве, Тояма отправил заявки в обе компании и в конечном итоге получил приглашение от Konami. Так начался его путь в игровой индустрии с проектом Snatcher.

Задача Тоямы в проекте заключалась в портировании версии PC Engine игры Snatcher на Mega CD, или Sega CD в Северной Америке. Его умение переделывать цвета и художественные работы выделяли его среди коллег. В свободное время он решил включить элементы, которые были вырезаны из оригинальной игры из-за ограничений. Он даже улучшил дизайн персонажей, который был неправильно отображен в первоначальном выпуске. Хотя это вызвало некоторые проблемы с его начальством, преданность Тоямы оправдалась и принесла ощущение выполненной работы.

International Track & Field: Неожиданный поворот

International Track & Field(Изображение: Конами)

Когда видеоигровая индустрия переходила с 16-битных на 32-битные платформы, токийская команда Konami сосредоточилась на новом оборудовании, в то время как команда региона Осака-Кансай продолжала свои проекты для Nintendo 64. Исходный проект Тоямы, связанный с американским футболом, был отменен из-за этого изменения фокуса. Однако у него появилась возможность выбрать другой проект из предложенного списка.

Неожиданно Тояма наткнулся на игру “Track & Field” в списке и предположил, что это должна быть игра с военной тематикой. К большому сожалению, оказалось, что это олимпийская спортивная игра. Несмотря на его первоначальные сомнения, его участие в проекте оказалось ценным. Это была одна из первых игр, где Konami использовала данные захвата движения, что расширило репертуар Тоямы.

Сайлент Хилл: Вступление в область ужаса

Сайлент Хилл (Автор изображения: Конами)

С успехом Resident Evil и процветанием ужасного сериала Capcom, Konami почувствовала необходимость взять на себя вызов. Они хотели попробовать свои силы в неизведанной области выживания ужаса в 3D, жанре, которого они раньше не исследовали. Тояма, хотя и не был уверен, почему его выбрали на эту роль, верил, что введение элементов из романов Стивена Кинга может принести уникальное измерение в игру.

Один из ключевых элементов, на котором сосредоточился Тояма, было искусство и атмосфера. В то время как Resident Evil использовал предрендеренные 2D фоны, Тояма выбрал тьму в качестве центральной темы, стремясь создать отличительную атмосферу. Он решил использовать систему освещения на основе точечного источника света, что добавило глубины и загадочности в игру. Сочетание тьмы и тумана в Silent Hill отличали его от других ужасных игр того времени.

Forbidden Siren: Продолжение наследия

Forbidden Siren (Автор изображения: Конами)

После ухода из Konami и присоединения к Sony, Тояма переживал период, когда он не активно участвовал в разработке игр. Но его страсть к созданию игр привела его к предложению нового проекта, в результате чего появилась ужасная игра Siren. Хотя она изначально не имела успеха за рубежом, она приобрела культовое следование в Японии и до сих пор популярна. Тояма гордится влиянием, которое Siren оказала на его карьеру.

Forbidden Siren 2: Смена перспектив

Forbidden Siren 2 (Автор изображения: Конами)

В сиквеле Siren Тояма и его команда представили концепцию смены перспектив между разными персонажами. Этот выбор представил вызовы во время реализации. В то время смена перспектив в фильмах и книгах была распространена, но в играх она еще не была широко распространена. Команда должна была упростить движения и действия персонажей, чтобы создать чувство угрозы и напряжения от невидимых опасностей. Уникальный механизм смены перспектив способствовал успеху игры.

Gravity Rush: Вдохновение французскими комиксами

Gravity Rush (Автор изображения: Sony)

Для серии Gravity Rush Тояма черпал вдохновение из французских комиксов, известных как “бандес десине”. Он всегда восхищался визуальным стилем этих комиксов и стремился создать что-то связанное с этой эстетикой. Воодушевленный своими ощущениями, перемещаясь между небоскребами Токио, Тояма желал иметь возможность манипулировать гравитацией. Первоначально разрабатывалась для PlayStation 3, игра перешла на PS Vita, решение, принятое руководством Sony. Несмотря на начальные опасения относительно адаптации 3D-экшен игры для портативного устройства, проект оказался успешным.

Slitterhead: Возвращение к ужасным корням Тоямы

Slitterhead (Автор изображения: Bokeh Game Studio)

По мере того, как Тояма подходил к поздним этапам своей карьеры, он заметил изменения в отрасли. Многие бывшие коллеги и друзья покидали крупные компании, чтобы создавать собственные студии. Почувствовав привлекательность инди-сцены, Тояма изначально рассматривал возможность сотрудничества или работы независимо. Однако внезапно возникли возможности внутри Sony, позволяющие ему создавать что-то совместно с коллегами и продюсерами.

На последних этапах разработки Slitterhead – последний проект Тоямы. Признавая сложности создания игры survival horror на насыщенном рынке, он стремится создать нечто уникальное с по-настоящему пугающими элементами. Воплотив свой особый подход и отойдя от общепринятых ужасных впечатлений, Тояма стремится предложить игрокам свежую и увлекательную игру.-


Список литературы:

  1. Edge Magazine – Вебсайт
  2. Snatcher – Ссылка
  3. International Track & Field – Ссылка
  4. Silent Hill – Ссылка
  5. Forbidden Siren – Ссылка
  6. Forbidden Siren 2 – Ссылка
  7. Gravity Rush – Ссылка
  8. Slitterhead – Ссылка

Привет, геймеры! Как вы относитесь к путешествию Кэйичиро Тоямы от Silent Hill до Slitterhead? Вы играли в его игры? Обсудите это в комментариях ниже! И не забудьте поделиться этой статьей ваших любимых социальных сетях, чтобы поделиться любовью к играм! 👾🎮