Dragon’s Dogma 2 Хаотическое приключение, наполненное открытым боем

Первые впечатления Битва на 24 часа превращает Dragon's Dogma 2 в мою самую ожидаемую РПГ года

“`html

Dragon’s Dogma 2 имеет классическое RPG-ощущение Dark Souls и Forspoken, и я имею в виду это как комплимент.

Эта схватка быстро вышла из-под контроля. Я думал, что сражаюсь с одним каменным големом, но теперь еще двое вышли из гор. В какой-то момент днем нашу битву втянул грифон, сбивший одного из моих подручных, прежде чем я смог закончить его огненными стрелами. Я говорю ‘днем’, потому что эта битва в конечном итоге продолжалась почти цикл суток. Когда падает грифон, мой свежий трофей окутан светом вечернего золотого часа. Когда падает мой второй голем, это под торшерным светом, и первые лучи рассвета уже пробираются сквозь горы к моменту завершения битвы.

Это хаотичное сражение, охватывающее почти всю горную гряду, и заставляющее меня использовать мои волшебные стрелы воскрешения на страдающих подручных десятки раз. Именно такой элемент привлек меня к Dragon’s Dogma 2. Как кого-то, кто никогда не играл в оригинальную игру, истории о открытой природе ее битв возбуждали меня к сиквелу. Как волшебный лучник с колчаном самонаводящихся стрел и затем беспокойным, владеющим копьем бойцом, Dragon’s Dogma 2 в полной мере оправдал свою обещанную свободу.

Ломбард

Capcom (Источник изображения: Capcom)

В моем двухчасовом прохождении критический путь оказался не обязательным; даже если бы я хотел следовать за квестом, мир настолько жив, что за то время, которое у меня было, я не знаю, смог ли бы я завершить его. Несколько NPC подошли ко мне с загадочными историями, которые они хотели, чтобы я расследовал, но они были быстро отклонены в пользу собственных приключений.

Справедливости ради, эти приключения меня не очень далеко завели; мое время с магическим лучником было сорвано моей королевской схваткой с големами и грифоном. В качестве копейщика я наткнулся на группу NPC, сражающихся с драконом на дне лощины. Ощутив славу, моя группа присоединилась к схватке, и хотя мы в конечном итоге были побеждены, хаос той девятисторонней битвы означал, что она тоже продолжалась далеко в ночь, лицо единственного оставшегося персонажа, сражающегося рядом со мной, освещенное драконьим огнем.

Жемчужина ролевых игр

Dragon's Dogma 2 (Источник изображения: Capcom)

Прошло 12 лет, но Dragon’s Dogma 2 – это действительно открытый мир RPG, который всегда хотел создать его режиссер

Огромное количество перемещающихся частей в этих схватках делает Dragon’s Dogma 2 настоящим техническим чудом. Между мной и моими тремя подручными, множеством массивных врагов и меньшими охотниками, встретившимися в каждой схватке, игра управляет немалым количеством одновременно, практически без сбоев. Сражения происходят различными сложными способами – у одного голема слабое место было на основании его ноги, поэтому я мог нанести реальный ущерб только после того, как он был в захлестывающей панике на одной ноге. Другой, однако, должно быть когда-то бросил его слабую точку на одного из членов группы, потому что в конце концов я нашел ее немного в стороне от остальной схватки, позволив мне наконец завершить битву.

Но среди этой технической мастерской чувствуется отчетливо ретро-ощущение игры. Capcom старательно подчеркивает, насколько этот сиквел является продолжением, которое создатели всегда хотели сделать, а не перезапуском, предназначенным для привлечения нового поколения игроков. Это намерение прослеживается в игре с первого момента, когда я ее начинаю; от меню и пользовательского интерфейса до поселений, похожих на лабиринты, и даже палитры цветов, вы чувствуете влияние японских RPG давних времен. Этот сознательный эстетический подход – безусловно самый устаревший аспект Dragon’s Dogma 2, но отпечаток игр эры PS3, которые сформировали эту игру, все еще ощущается остро.

“““html

Почему ты Забыл обо мне?

Я также чувствую отпечаток другой японской РПГ, но я не тороплюсь обсуждать ее. Чтобы сказать прямо, мне искренне понравился Forspoken, выпущенный в прошлом году и подвергнутый лютой критике, что в итоге привело к банкротству его студии после заявленных $100 миллионов инвестиций. Просматривая заляпанные визуальные эффекты и кринжовый сюжет, я нашел свободную, восхитительно импровизационную боевую систему, которая отлично сочеталась с миром, который процветал на безграничном исследовании.

В частности с Лучником, я почувствовал ту же привлекательность, тот же смысл, что боевая система касалась скорее вашего управления полем битвы, чем прямого владения системами. Владение было там – в тонкой цели этих огненных стрел или решительном броске щитового заклинания копейщика – но внимательное управление своими пешками или целенаправленное перенаправление даже громадного противника намного вероятнее принесет успех, чем простая серия ударов из лука или копья. Я понимаю, что это может показаться не слишком комплиментарным сравнением, но Forspoken так сильно опирался на похожие идеи, что я также заинтересован вернуться к Dragon’s Dogma 1, чтобы увидеть, как оно касается Forspoken, так и его наследника.

Таким образом, это направляет меня к некоторым более странным классам, которые предложит Dragon’s Dogma 2. В этом тестировании мне были доступны только эти два, но идея контроля поля боя, а не простого буйного разгула по нему, заставляет меня задуматься о классе Шутник – глоток в обычную магию, предназначенный ввести монстров в собственное погибель, обманывая их, чтобы они бросались с обрывов. Два персонажа, которых я играл, позволили мне задеть поверхность совершенно нового способа игры в РПГ, и я с нетерпением жду, чтобы увидеть, как весь остальной игровой процесс позволит мне глубже погрузиться в эти идеи.

Режиссер Dragon’s Dogma 2 о предоставлении игрокам борьбы с шансом против огромных врагов РПГ: “У вас должны быть идеи для игрового процесса, выходящего за рамки базового один на один бой”


Вопросы и ответы:

В: Можете ли вы дать больше информации о боевой системе Dragon’s Dogma 2? О: Dragon’s Dogma 2 предлагает открытую боевую систему, которая позволяет игрокам манипулировать полем боя. Речь идет не только о владении атаками, но также о управлении вашими пешками и поиске креативных способов перенаправления врагов. Игра акцентирует внимание на стратегию и тактику, что делает ее не просто ужас-мордой на уровне хак-н-слэш опыта.

В: Является ли Dragon’s Dogma 2 самостоятельной игрой или мне нужно сначала сыграть в оригинал? О: Dragon’s Dogma 2 – это продолжение, которое можно насладиться самостоятельно, даже если вы не играли в оригинальную игру. Хотя могут быть ссылки и связи с первой игрой, она разработана так, чтобы быть доступной новым игрокам. Так что не волнуйтесь, если вы не знакомы с серией.

В: Есть ли разные классы для выбора в Dragon’s Dogma 2? О: Да, Dragon’s Dogma 2 предлагает разнообразие классов для выбора игроков. В тесте автор испытал себя в роли магического лучника и копейщика. В игре также предполагается существование класса Шутник, который звучит увлекательно со своим уникальным подходом к бою. Будет интересно увидеть, какие еще классы подготовила игра.

В: Больше ли Dragon’s Dogma 2 сосредоточена на исследованиях или выполнении квестов? О: Dragon’s Dogma 2 предлагает мир, полный жизни и возможностей для исследования. Хотя доступны квесты, автор заметил, что он был поглощен своими собственными приключениями и отклонился от критического пути. Игра кажется поощрять игроков создавать свои собственные истории и принимать вызовы, с которыми они сталкиваются, что добавляет к открытому характеру опыта.


Список литературы: 1. Отличия воинов и воинов класса в Dragon’s Dogma 2, объясненные 2. Режиссер Dragon’s Dogma 2 о предоставлении игрокам шанса на борьбу с гигантскими врагами РПГ: “У вас должны быть идеи для игрового процесса, выходящего за рамки базового один на один бой” 3. 12 лет, но Dragon’s Dogma 2 – это действительно открытый мир РПГ, которую его режиссер всегда хотел сделать 4. Почему ты Забыл обо мне? 5. Маги, РПГ и долгий путь к решению Dragons Dogma 2: Класс Шутник может подтолкнуть врагов с обрывов

“““html


Вы любите хаотичные битвы и свободный бой? Dragon’s Dogma 2 может быть именно той игрой, которая вам подходит! 🎮🔥🐉 Посмотрите мою последнюю статью об этом долгожданном RPG. И если у вас есть какие-либо вопросы или мысли, дайте знать в комментариях ниже! 😄

Не забывайте делиться этой статьей со своими коллегами геймерами. Они вам скажут спасибо! 🙌

[ { “type”: “paragraph”, “text”: “Эта схватка быстро вышла из-под контроля. Я думал, что сражаюсь только с одним каменным големом, но теперь из подножия вышли еще двое. В один момент после полудня на битву спешил грифон, который перманентно убил одного из моих помощников, пока мои огненные стрелы не добили его. Я говорю “после полудня”, потому что эта схватка длилась практически целый день и ночь. Когда падает грифон, мое свежее убийство окутывается светом вечернего золотого часа. Когда падает мой второй голем, свет падает от факела, и первые лучи рассвета уже пробираются через горы, когда битва наконец заканчивается.” }, { “type”: “paragraph”, “text”: “Это хаотичное сражение, распространяющееся почти на всю склон, заставляет меня использовать воскрешающие стрелы магического лучника на страдающих помощников десятки раз. Это именно то, что привлекло меня в Dragon’s Dogma 2. Как человеку, который никогда не играл в оригинальную игру, именно рассказы о свободном характере боя меня возбудили по поводу сиквела. В качестве магического лучника с колчаном самонаводящихся стрел, а затем бешено махающего копьем бойца, Dragon’s Dogma 2 превзошел свою обещанную свободу вдвое.” }, { “type”: “heading-two”, “text”: “Лавка помощников” }, { “type”: “image”, “url”: “https://cdn.miximages.com/game/0d72e05d48be29be05338d9fa760f54f.jpg”, “alt”: “Capcom”, “caption”: “(Изображение предоставлено: Capcom)” }, { “type”: “paragraph”, “text”: “В моем двухчасовом тесте критический путь был скорее идеей; даже если бы я хотел следовать за квестом, мир был так насыщен жизнью, что за это время я бы не успел его завершить. Несколько NPC подошли ко мне с загадочными историями, которые они хотели, чтобы я исследовал, но их быстро отпустили в сторону в пользу моих собственных приключений.” }, { “type”: “paragraph”, “text”: “Честно говоря, эти приключения не привели меня так далеко; мое время с магическим лучником было замедлено моим королевским рубилом с големами и грифоном. Со щитоносцем я наткнулся на группу NPC, сражающихся с драконом внизу оврага. Почувствовав жажду славы, моя команда присоединилась к схватке, и хотя мы в конечном итоге были повержены, хаос этой девятипутевой битвы означал, что она тоже затянулась до поздней ночи, с лицом единственного оставшегося персонажа, сражающегося на моей стороне, освещенным драконьим огнем.” }, { “type”: “heading-two”, “text”: “Игровая жемчужина” }, { “type”: “image”, “url”: “https://cdn.miximages.com/game/3d164f02ee7929ea72954af99cafc07f.jpg”, “alt”: “Dragon’s Dogma 2”, “caption”: “(Изображение предоставлено: Capcom)” }, { “type”: “paragraph”, “text”: “Прошло 12 лет, но Dragon’s Dogma 2 стал действительно открытой мирной RPG, которую всегда хотел сделать её режиссер” }, { “type”: “paragraph”, “text”: “Огромное количество движущихся частей в этих битвах заставляет Dragon’s Dogma 2 казаться техническим чудом. Между мной и моими тремя помощниками, несколькими массовыми врагами и более мелкими оппортунистами, впрыснувшимися в каждую схватку, игра управляет ужасным количеством одновременно, едва-едва не заикаясь. Сражения развиваются разнообразными и сложными способами – одному голему уязвимое место было на подошве его ноги, так что я мог нанести настоящий урон только после того, как он был ошеломлен, шатающийся хаотически на одной ноге. Однако другой, возможно, должен был бросить свою слабую точку на члена группы в какой-то момент, потому что я в конце концов нашел её на несколько метров от остальной битвы, наконец дав мне возможность завершить битву.” }, { “type”: “paragraph”, “text”: “Но среди этой технической мастерской есть игра с ярко выраженным ретро-ощущением. Capcom не раз говорил о том, насколько этот сиквел – продолжение, которое создатели всегда хотели сделать, а не перезагрузка, задуманная для привлечения нового поколения игроков. Эта цель отражена в игре с первого момента её запуска; начиная с меню и пользовательского интерфейса и заканчивая поселениями вроде теснины и палитры цветов, вы можете почувствовать влияние японских RPG прошлой эпохи. Этот сознательно выбранный эстетический стиль является, пожалуй, самым устаревшим аспектом Dragon’s Dogma 2, но отпечаток игр PS3-эпохи, формировавших эту игру, до сих пор чувствуется сильно.” }, { “type”: “heading-two”, “text”: “Почему ты Forspoken?” }, { “type”: “paragraph”, “text”: “Я также чувствую следы другой японской RPG, но я охотно говорю о ней. Честно говоря, мне очень понравилась Forspoken, выпущенная в прошлом году, которая фактически поставила на колени её студию после сообщенных $100 миллионов инвестиций. Просматривая заставку загадочные визуальности и неуклюжий повествовательный стиль, я нашел свободную, восхитительно импровизационную боевую систему, которая великолепно сочеталась с миром, процветавшим на открытом исследовании.” }, { “type”: “paragraph”, “text”: “Особенно с Лучником я почувствовал тот же тяготеющий момент, тот же смысл, что бой – это скорее манипулирование полем боя, чем прямое владение системами. Здесь было мастерство – в тонком наведении тех огненных стрел, или в сильном броске щитово-несущего заклинания щитоносца – но внимательное управление своими помощниками или преднамеренная переадресация даже гигантского врага намного скорее приведут к успеху, чем простая серия ударов луком или копьем. Я понимаю, что это может показаться не самым лестным сравнением, но Forspoken основан на подобных идеях настолько, что мне также интересно вернуться к Dragon’s Dogma 1, чтобы увидеть, как это относится к Forspoken, так и к его преемнику.” }, { “type”: “paragraph”, “text”: “В свою очередь, это направляет меня к некоторым более странным классам, которые предложит Dragon’s Dogma 2. В этом прохождении я был ограничен этими двумя, но идея контроля поля боя, а не простого рвения по нему, заставляет меня думать о классе Шутника – вариант традиционного мага, предназначенного вести монстров к своему падению, одурачивая их на овраги. Две игровые фигуры позволяли мне заглянуть на поверхность целого нового способа игры в RPG, и я с нетерпением жду, чтобы узнать, как остальная часть игры позволит мне глубже вникнуть в эти идеи.” }, { “type”: “paragraph”, “text”: “Режиссер Dragon’s Dogma 2 о предоставлении игрокам шанса в схватке с гигантскими врагами RPG: “Ты должен иметь идеи для игрового процесса, выходящего за пределы обычной один на один”” }]

“`