Эволюция звуков в играх интервью с Гари Мирандой

Интервью Game Rant с награжденным звуковым дизайнером игр Гэри Миранда о развитии индустрии и его вкладе в Fortnite и различные игры Marvel

Интервью с экспертом по звуковому оформлению игр, где он рассказывает о техниках звука, изменениях и многом другом в Fortnite и Spider-Man 2.

Гэри Миранда, награжденный звуковой дизайнер игр, стоящий за популярными играми, такими как Fortnite и Ratchet & Clank, недавно поговорил с GameTopic о постоянно меняющемся мире звуков игр. Обладая более чем 15-летним опытом работы в индустрии, Миранда поделился своими мыслями о развитии звука игр, будущем этой области и своем опыте работы над играми Marvel.

Как изменился звук игр

Вопрос: Вы работаете со звуком более 15 лет профессионально. Как изменилась индустрия за это время? Есть ли инструменты или техники, которые вы хотели бы использовать 15 лет назад?

Миранда: Индустрия определенно развилась за эти годы. Одно из главных изменений – переход от использования внешнего оборудования к работе “внутри коробки” с помощью цифровых инструментов, таких как Pro Tools и Reaper. Удобство и настраиваемость, которые предлагают эти программы, революционизировали процесс производства. Тем не менее, мне по-прежнему нравится тактильный опыт использования физического оборудования, например модульных синтезаторов.

Еще один значительный сдвиг – появление возможности создания звука для игр в домашних условиях. Хотя коммерческие студии все еще имеют свое место, возможность работы дома профессионально стала более распространенной. Это изменение открыло новые возможности и перспективы для начинающих звуковых дизайнеров игр.

Доступность онлайн-ресурсов, особенно обучающих роликов на YouTube, также сыграла решающую роль в развитии этой индустрии. Раньше начинающие профессионалы должны были полагаться на специализированные курсы или сертификации, а теперь любой может быстро и легко освоить основы. Это дает новый вектор для новичков, стремящихся войти в эту область.

Будущее звука в играх

Вопрос: Предвидя будущее, как вы считаете, чему будет отдано предпочтение в области звука в играх? Есть ли новые технологии или способы работы, которые вы считаете действительно прогрессивными?

Миранда: Будущее звука в играх укладывается в объединении творческих и технических навыков. В наше время профессионалы в области звука в играх должны владеть обоими аспектами, чтобы быть успешными в этой индустрии. Разграничение между звуковыми дизайнерами, реализаторами и сценаристами стирается, так как все больше людей обладает высокими навыками и в технической, и в творческой области.

С развитием технологий мы можем ожидать еще большего использования процедурного звукового дизайна. Хотя это необязательно на базе искусственного интеллекта, технологии будут все больше использоваться для процедурной генерации звуков. Это позволит звуковым дизайнерам сосредоточиться на создании уникальных и инновационных звуковых впечатлений, в то время как задачи основного уровня будут выполняться технологией.

Игры Marvel и эволюция аудио

Вопрос: Вы работали над несколькими играми Marvel на протяжении многих лет, в разные эпохи игр. Несмотря на то, что они имеют сходные миры и персонажей, как вы считаете, чем отличается или эволюционирует аудио от игры к игре?

Миранда: Аудио в играх Marvel претерпело значительные изменения, особенно с переходом от игр, связанных с фильмами, к расширенной вселенной игр Marvel. Ранние игры сильно уделяли внимание воссозданию звуков из фильмов, тогда как последние игры, такие как Midnight Suns, позволяют нам иметь больше творческой свободы.

В прошлом мы должны были использовать конкретные звуки из фильмов, такие как репульсорный всплеск Железного Человека. Теперь у нас есть гибкость придать им свою изюминку и обеспечить уникальные аудио впечатления. Вселенная игр Marvel стала площадкой для звуковых дизайнеров, позволяя нам исследовать различные творческие подходы и выделять каждую игру.

Искусство звукового дизайна

Вопрос: Когда вы работаете над окружением или звуковым ландшафтом, на что вы обращаете внимание? Как вы понимаете, что область звучания “завершена”?

Миранда: Определять, что область звучания “завершена”, это коллективный процесс. Звуковые дизайнеры тесно сотрудничают с командой разработчиков, чтобы понять фокус и цели игры. Начиная с описания сюжета, мы определяем, какие звуки необходимы, в какой момент они должны быть услышаны и какие эмоции они должны вызывать.

Однако этот процесс не является неизменным. По мере развития проекта мы постоянно пересматриваем и усовершенствуем аудио в соответствии с новыми открытиями и случайными открытиями. Это непрерывная эволюция, требующая внимания к деталям и чуткого уха к тому, что улучшает игровой опыт игрока.

Найдите баланс

Вопрос: Вы много работаете с записью звуков на местности. Часто ли случается так, что вы записываете звук, который затем звучит совершенно по-другому в игре?

Миранда: Представление звуков в необычных формах – обычное явление. Иногда нам приходится работать с ресурсами, которые не идеально соответствуют нашим требованиям или требуют дополнительных вариаций. В таких случаях мы находим аналогии или творческие решения, чтобы передать задуманный звук.

Отличным примером является работа с огнестрельным оружием. Звуки в кино и играх не похожи на звуки реального стрелкового оружия, поэтому мы стараемся найти звуки, вызывающие такое же впечатление и ощущение, даже если они не являются буквальными представлениями. Здесь главное найти звук, который подходит для контекста и создает погружающий опыт для игроков.

Радость аудио-дизайна

В: Вы работали со множеством звуков, от научно-фантастических эффектов до сверхспособностей. Есть ли у вас любимые виды звуков, с которыми вам нравится работать?

Миранда: Мне особенно нравится работать над абстрактными звуками, которые заставляют меня думать нестандартно. Поиск необычных подходов к представлению звуков одновременно увлекательный и благодарный опыт. Например, при работе с огнестрельным оружием мне нравится процесс записи и создания звуков выстрелов, чтобы создать ударные и увлекательные звуковые эффекты.

Звуки, связанные с супергероями, также предоставляют великолепную возможность для творческого поиска. Объединение буквальных и абстрактных аспектов способностей супергероя в единый аудио-опыт всегда является интересным и насыщенным вызовом.

Наконец, у меня особая привязанность к звукам природы, как дождь и гром. В работе с этими элементами есть что-то успокаивающее и пленяющее, и они могут добавить уровень погружения в любую игру.

Преодоление трудностей

В: Какие были самые сложные проекты по звуковому дизайну, над которыми вы работали? Есть ли что-то, что было сложно сделать правильно?

Миранда: Лично я считаю, что создание звуков пользовательского интерфейса (UI) представляет собой весьма сложное задание. Субъективность пользовательского опыта и то, как различные звуки могут вызвать определенные эмоции, делает его деликатной дисциплиной в аудио-дизайне. Найти правильный баланс между удовлетворительными щелчками и избеганием резких или раздражающих элементов требует постоянного редактирования и сотрудничества.

Тем не менее, я принимаю этот вызов и наслаждаюсь экспериментами с новыми подходами, особенно с использованием модулирующего синтеза в своей работе. Каждый проект имеет свой уникальный набор трудностей, но именно это делает эту работу интересной и побуждает меня развиваться как звуковому дизайнеру.

Коллаборативный характер звука в играх

В: Кажется, что при проектировании звуков происходит много обратной связи с разработчиками, в отличие от некоторых композиторов, для которых вопрос лишь в том, нравятся им песни или нет.

Миранда: Абсолютно! В качестве компании по аутсорсингу наша цель – тесно сотрудничать с командами разработчиков и стать продолжением их визии. Коллаборативный процесс включает обсуждения с дизайнерами, аниматорами, художниками спецэффектов, командой пользовательского интерфейса и специалистами по контролю качества. Мы ценим мнение каждого и стремимся создать наилучший звуковой опыт.

Открытый и дружелюбный характер игровой аудиоиндустрии способствует развитию этого коллаборативного духа. Здесь все дело в командной работе и использовании опыта и креативности каждого члена команды, участвующего в разработке игры.

Вдохновение в игровом мире

В: Есть ли какие-то игры, которые считаете вдохновляющими по звуковому дизайну?

Миранда: Существует бесчисленное множество игр с удивительным звуковым дизайном, которые вдохновляют меня. Игры Blizzard, такие как World of Warcraft и Diablo, всегда привлекали мое внимание. Они создают погружающие звуковые опыты, идеально сочетающиеся с геймплеем.

В более широкой индустрии развлечений работа звукового дизайнера Бена Берта в популярной франшизе Star Wars стала легендарной. Его внимание к деталям и мастерские пейзажи звука оставили неизгладимый след в индустрии в целом. Это всего лишь несколько примеров, но в играх есть множество невероятных примеров звукового дизайна, которыми можно вдохновиться.

Советы для начинающих звуковых дизайнеров

В: Есть ли у вас советы для людей, которые хотят стать звуковыми дизайнерами в играх? Что они должны знать или иметь в виду?

Миранда: Непрерывное обучение – залог успеха. Образование является фундаментальным в этой индустрии, поэтому никогда не переставайте учиться и будьте открытыми для новых знаний и опыта. Задавайте вопросы, обращайтесь к профессионалам и не унывайте. Игровая звуковая индустрия предлагает разные пути входа, будь то начало работы в качестве младшего специалиста или поиск возможностей в качестве испытателя или в других связанных областях.

Кроме того, не ограничивайте себя одной конкретной ролью или дисциплиной. Будьте открыты для различных путей и возможностей. Гибкость и адаптируемость расширят ваш набор навыков и сделают вас ценным активом для любой команды. Также очень важен налаженный контакт с людьми из индустрии, посещайте конференции и общайтесь с профессионалами. Игровое аудио-сообщество всегда приветливо и поддерживающе.

Обдумывая карьеру

Q: Оглядываясь на свою карьеру, были ли моменты поворота, когда вы чувствовали, что начинаете достигать своих целей?

Miranda: Один такой момент для меня был, когда я работал над записью диалогов для Star Wars: The Old Republic. Хотя наш вклад, по сравнению с MMO в целом, может показаться небольшим, это заставило меня понять, насколько я люблю быть вовлеченным в процесс звука на более глубоком уровне. С этого момента я понял, что дизайн звука в играх – это моя истинная страсть.

В то время у меня была возможность работать с замечательной командой в Studio West, которая предоставляла наставничество и поддержку. Их руководство и опыт работы в рамках большого проекта укрепили мое решение стремиться к карьере в дизайне звука для игр.

Ценя нюансы звукового дизайна

Q: Когда вы слушаете звуки в видеоигре, на что обращаете внимание, чтобы оно вам нравилось? В чем разница между игрой, которая упускает момент, и той, что западает в память?

Miranda: Стратегическое использование звука для усиления общего впечатления и внимание к деталям являются важными факторами, выделяющими звуковое оформление игры. Я ценю игры, которые не перегружают игрока звуками, а используют звуковые эффекты стратегически для улучшения общего впечатления. Например, Spider-Man 2 блестяще справилась с этим аспектом. Тщательное воссоздание Нью-Йорка и нюансированные звуковые сигналы создали погружающую атмосферу, не перегружая чувства игрока.

Игра, которая упускает момент, часто слишком сильно полагается на преувеличенные или навязчивые звуки. Когда звуковые элементы постоянно привлекают внимание и отвлекают игрока, это отвлекает от общего впечатления. С другой стороны, игра, которая находит правильный баланс и использует звук для усиления погружения и повествования, оставляет неизгладимое впечатление.

Итоги

Миранда завершил интервью, выразив свою страсть к звуку в играх и свое обязательство постоянно совершенствоваться в этой области. Хотя конфиденциальные соглашения часто ограничивают его в возможности делиться конкретными проектами, он призывает людей следить за его соцсетями, чтобы быть в курсе его текущей работы. Он также подчеркивает важность установления контактов и советует начинающим дизайнерам звука обращаться и связываться с профессионалами в этой области.

В постоянно изменяющемся мире звука в играх опыт и понимание Гэри Миранды проливают свет на творческие и технические аспекты, которые формируют звуковые впечатления, с которыми мы сталкиваемся в наших любимых играх.


Ссылки:

  1. Unrevealed Marvel Games Take a Page from Marvel’s Blades Playbook
  2. Hades 2 Still Has a Huge Uphill Battle Ahead
  3. Kevin Feige Hated One Thing About Marvel Movies (MCU)
  4. YouTube has also been a Huge Platform
  5. Expect Star Wars Games in 2024
  6. Fortnite Brings Back Stranger Things Bundle
  7. The Last of Us Player Discovers Unbelievable Intro Detail Fans Have Been Missing for Years
  8. Marvel Games Sound Designer Reveals How Audio Has Evolved in the Gaming Industry

📽️ Видео:

  1. Fortnite: Карта
  2. Веном сражается с Питером Паркером и Майлзом Моралесом на ключевой картинке Marvel’s Spider-Man 2
  3. Лучшие предложения по видеоиграм Xbox
  4. Ratchet & Clank 2029 PS6

📸 Изображения:

  1. Fortnite: Карта
  2. Веном сражается с Питером Паркером и Майлзом Моралесом на ключевой картинке Marvel’s Spider-Man 2
  3. Лучшие предложения по видеоиграм Xbox
  4. Ratchet & Clank 2029 PS6
  5. Hello Kitty Island Adventure-2
  6. Интервью композитора Sunblink Entertainment Фила Буше (август 2022)
  7. Босс Реван в Храме Жертвы
  8. Spider-Man 2 и The Last of Us Remastered