Руководство по сражениям на конях в Dungeons & Dragons Note The translation is as close as possible while preserving the original meaning and style.
Horseback Combat Guide in Dungeons & Dragons
Быстрые ссылки
- Что такое ездовое животное?
- Ездовой бой
- Сбит с ног: спасброски
- Где я нахожусь?: ездовые животные и сетки
- Контролируемые vs. независимые ездовые животные
- Важные умения, заклинания и предметы
Ездовой бой в “Данжоны и Драконы” может стать мечтой, сбывшейся для искателей приключений. Идея мчаться в бой на верном скакуне – это сцена, которая часто воспроизводится в медиа и в нашем воображении. Будь то лошадь, грифон или даже ваша Инфернальная Военная Машина, ездовые животные могут перевернуть ваше представление о последнем приключении.
СВЯЗАНО: “Данжоны и Драконы”: Как создать Круг Лунного Друида
Однако механика, лежащая в основе осуществления этой идеи, немного запутана. С таким множеством неясностей и размытых формулировок, мы предоставим вам правила в соответствии с текстом, чтобы вы, как игрок или мастер, могли решить, что вам нужно, чтобы максимально использовать свой опыт езды.
Что такое ездовое животное?
Ездовое животное – это любое существо, на котором вы ездите. Вам не нужно владеть ездовым животным (такого понятия нет), однако, чтобы вы могли ездить на нем, ездовое животное должно соответствовать следующим трем требованиям:
- Оно должно быть на один размер больше вас.
- Оно должно иметь соответствующую анатомию для езды (оно не может быть какой-то липкой массой).
- Оно должно быть обученным и готовым существом.
Если существо не желает быть оседланным или не обучено, мастер может сделать исключения. Например, захват или обращение с животными могут использоваться для определения того, успешно ли игрок приручил или оседлал существо.
- Используйте двухфакторную аутентификацию в Fortnite, чтобы защитить...
- Как найти все карты Таро в игре Cyberpunk 2077 и получить награду
- Все читы и коды для Age of Empires 2 Definitive Edition
Ездовому животному не требуется упряжь в соответствии с правилами, такую как седло, поводья, стремена или другие механизмы. Механически, упряжь также не имеет правил в пятом издании, поэтому любые боевые механизмы (например, преимущество против сбития с ног) полностью остаются на усмотрение мастера.
Список стандартных ездовых животных
Ниже приведен список всех обычных ездовых животных, которые можно найти в основной Книге игрока и в пространстве Забытых Королевств. В этом списке не учтены внешние книги, такие как “Руководство исследователя по Дикому Морю”, “Руководство монстров Воло” и другие дополнения к пятому изданию.
Ездовой бой
В бою всё становится немного запутанным. Но для общего использования есть несколько явных и известных правил:
- Игрок не получает штрафов к спасброскам, КЗ, ОЗ или другим механикам при сидении верхом.
- Когда игрок сидит верхом, он может использовать двуручное оружие, такое как копье, одной рукой.
- Сесть верхом и слезть с ездового животного занимает половину скорости или перемещения наездника, независимо от того, насколько большое это существо.
- Если у игрока скорость равна нулю, он не может вскочить или слезть с ездового животного.
- Игрок может вскакивать на ездовое животное только один раз во время перемещения.*
- Когда игрок находится в седле, он использует скорость своего ездового животного, а не свою собственную. Он движется вместе со своим ездовым животным.
- Заклинания, наложенные на игрока (например, Ускорение) – или умения, специфичные для вас – не применяются к ездовому животному, если это явно не указано или наложено на группу с существом в качестве цели.
Сбитый с ног: спасительные броски
Находясь на средствах передвижения, игрок или его средство передвижения могут быть целью (если они не имеют особенности “Обитатель верхом”; подробнее об этом ниже). Это означает, что средство передвижения может быть подрывано, травмировано, принудительно перемещено силой магии, опрокинуто, сбито с небес и т.д.. Средство передвижения также может погибнуть.
В любой ситуации существует вероятность того, что игрок или его средство передвижения могут быть сбиты с ног.
Если средство передвижения игрока будет принудительно перемещено, им необходимо сделать спасительный бросок Ловкость по Сл 10, чтобы не упасть с него. Они также могут сделать этот спасительный бросок в качестве Реакции, если их средство передвижения опрокинуто (каким-либо образом) (через падение, обморок, смерть и т.д.), чтобы приземлиться на ноги и остановить свое падение в положение лежа.
Если игрок проваливает спасительный бросок, он падает в пределах 5 футов от своего средства передвижения. Мастер выбирает место в пределах 5 футов от средства передвижения, где игрок падает.
Где я?: Средства передвижения и сетки
В пятом издании не указано точно, каковы правила размещения наездников на больших средствах передвижения. Это остается на усмотрение Мастера. Как правило, существуют два варианта:
- Игрок занимает все клетки, которые занимает средство передвижения.
- Игрок имеет определенное место в пределах клеток, занимаемых средством передвижения.
Это важно определить, так как это повлияет на то, как противники атакуют игрока (если вообще могут), любые областные эффекты от заклинаний или особенностей, или как игрок наносит урон или достигает цели с помощью оружия ближнего боя.
Контролируемые против Независимых средств передвижения
Есть несколько способов игры на средствах передвижения в Dungeons & Dragons, и нет одного правильного метода. Как работает средство передвижения и его наездник в основном остается на усмотрение Мастера, игрока и флейва.
Для начала есть два основных способа игры на средствах передвижения во время боя:
- Контролируемое
- Независимое
Контролируемые средства передвижения
Контролируемые средства передвижения обычно контролируются игроком и делают свой ход в порядке инициативы вместе со своим наездником. Они могут перемещаться в любой момент во время хода игрока (в начале или в конце), и могут совершить только одно из трех действий:
- Рывок
- Отступление
- Уклонение
Они не могут атаковать.
Независимые средства передвижения
Независимые средства передвижения обычно умные средства передвижения, которые имеют свой собственный ход в порядке инициативы. Они должны уметь думать и действовать самостоятельно.
Такие типы маунтов могут быть управляемыми как Мастером, так и игроком, в зависимости от окончательного решения Мастера.
Независимые маунты могут выполнять все действия контролируемого маунта, но также могут выполнять дополнительные типы действий, такие как атаки. Например, игрок с маунтом-виверной может заставить свою виверну атаковать кусьми и жалом в свой ход.
Кроме того, движения, совершаемые на маунте с наездником должны быть совершены в ход маунта, а не наездника. Наездник не может прерывать ход маунта для выполнения своих действий. Таким образом, наличие двух отдельных инициатив требует дополнительной стратегии от игрока.
Важные умения, заклинания и предметы
Если вы надеетесь сделать Верхом на боевом коне неотъемлемой частью вашей игры или приключения вашего персонажа, вы должны обратить внимание на следующие вещи:
- Приобретите умение “Боевой верховой”.
- Изучите заклинание “Найти скакуна” или “Найти большего скакуна”.
- Купите или найдите Подседельник Кавалера (Чудесный Предмет).
Боевой верховой
Умение “Боевой верховой” – абсолютно необходимое умение для игроков, желающих защитить своих скакунов или сделать верховую езду неотъемлемой частью своего персонажа. У него нет предварительных требований, поэтому вы можете получить это умение в любое время, если у вас есть возможность сделать это.
Оно обладает следующими преимуществами:
- Получайте преимущество при рукопашных атаках по немонтированным существам, размер которых меньше вашего скакуна как минимум на одну категорию.
- Принуждайте атаки, совершаемые против вашего скакуна, совершаться против вас.
- При спасбросках Ловкости, где скакун должен уклоняться и получать половину урона, он не получает урона. Если ему обычно полагался полный урон, он получает половину.
К сожалению, преимущество не дается дальнобойным персонажам, поэтому те, кто надеется получить бонусы за верховую стрельбу, не получают никаких преимуществ, кроме защиты своего скакуна. Однако защита скакуна крайне важна на более высоких уровнях, так как большинство скакунов обычно не могут выжить более одного раунда продвинутого боя на высоких уровнях.
Кроме того, те, кто ездят на летающих существах, определенно захотят это умение. Альтернативой будет падение вашего крылатого скакуна с неба, и вы вместе с ним, получая несколько кубиков урона.
Заклинания “Найти скакуна” и “Найти большего скакуна”
Для тех, кто использует своего скакуна ситуативно, боится смерти своего скакуна больше всего или предпочитает более магическую версию скакуна (как Арвак из игры The Elder Scrolls V: Skyrim), вы можете обратиться к заклинаниям “Найти скакуна”/”Найти большего скакуна”. Это заклинание сопряжения 2-го уровня для класса Паладин, которое требует 10 минут для произнесения и имеет дальность 30 фт.
Лучшие преимущества заклинания “Найти скакуна”:
- Ваш скакун может быть вызван в существование в любом месте, когда это нужно.
- Ваш скакун может быть вызван вновь, если его убили.
- Ваш скакун способен разделить эффекты заклинаний, нацеленных на себя.
Дополнительные преимущества включают то, что ваш скакун обладает способностью понимать ваш язык, телепатической коммуникацией, получает бонус к Интеллекту, становится эфирной версией своего обычного варианта и вы создаете долговременную личную связь.
Заклинание “Большая езда” – это заклинание сопряжения 4-го уровня специально из книги “Xanathar’s Guide To Everything”, и оно имеет те же преимущества, что и предыдущее заклинание, с той разницей, что вы можете призывать еще больших существ с более высоким классом доспеха, таких как грифоны, саблезубые кошки и другие.
Седло Кавалера
Для тех, кто действительно любит магические предметы (особенно Мастера, которые любят давать магические предметы) и обожает скакунов, не надо искать дальше, чем Седло Кавалера.
Седло – это удивительный предмет необычного типа. Оно гласит:
“Пока вы находитесь в этом седле на скакуне, вас нельзя снять с него против вашей воли, если вы сознательны, и броски атаки против скакуна совершаются с помехой.
Если вы любитель скакунов, но, возможно, не хотите тратить свою особенность на бой на скакунах, Седло Кавалера может быть хорошим предметом для бросков атаки с помехой против вашего скакуна. Это не так надежно, как особенность, но также имеет дополнительный бонус – освобождение от снятия седла.
Независимо от того, что игрок выбирает в качестве скакуна, как Мастер выбирает толкование правил или какие меры предпринимают оба, чтобы защитить своих драгоценных друзей, мы все можем согласиться с тем, что скакуны добавляют особый колорит как в боевые сражения, так и в возможности ролевой игры. По крайней мере, почему бы не дать им шанс – и, возможно, модное седло?
ДАЛЕЕ: Dungeons & Dragons: Как создать Воина-варлока с оружием в виде проклятия