Как написать сценарий Данжензонс и Драгонс Советы для Мастеров Подземелий

Исследование бесконечных возможностей Данжей и Драконов преодоление тревоги при написании кампании с помощью этих советов

Dungeons & Dragons 14 советов по написанию вашей собственной кампании

🎮 Внутри ветхого таверны колдун перебирает свитки, разбойник и паладин ссорятся, а священник бормочет молитвы туманному богу. Новое приключение Dungeons and Dragons собирается начаться, первая искра, которая со временем превратится в пламя целой кампании.

Игрокам нужно заботиться только о своих персонажах, и хотя может потребоваться создать прошлое и придумать гардероб, изобретательная работа быстро закончена. Однако Повелителю Подземелий предстоит заботиться о целом мире, и, возможно, о нескольких. Писать истории может показаться невозможным, когда возможности безграничны, но большинство успешного написания кампании связано с несколькими простыми моментами.

Быть Повелителем Подземелий никогда не легко, но это невероятно вознаграждает, когда все сходится на свои места. Пустая страница может быть довольно пугающей и даже немного ориентироваться вначале тяжело. Но не о чем беспокоиться, и с небольшими усилиями и креативностью каждый может создать фантастическое приключение.

Учтите историю персонажей игроков

Может быть, это кладовая рассказов 📚

Гоблин, эльф, халфлинг

Игроки могут не намереваться, чтобы злобный дядя, убивший их родителей, появился в игре, но это не повод не включить его! Игроки часто привлекаются к более мрачным историям, и всегда есть крючок, за который можно зацепиться. А если его нет, можно рассмотреть противоположный вариант. Любящий родитель может переживать из-за них или время от времени отправлять полезный пакет по дороге. Встречаются старые друзья, встречаются враги, даже находятся сокровища. И это делает игроков более вовлеченными в историю.

Обсудите ожидания с игроками

Коммуникация всегда невероятно важна, и ноль-сессия – не исключение 🗣️

Дилижанс приключенцев

Важно, чтобы все участники игры были на одной волне, и это может предотвратить множество конфликтов или недоразумений в будущем. У людей могут быть разные ожидания от D&D, и обсуждение конкретного стиля, тематики, возможных сигналов и заднего плана может быть очень полезным. Также, просьба у игроков о том, чего они хотят в игре, может значительно помочь настроить опыт. Возможно, кто-то любит головоломки или жаждет более сложного боя. Учесть мнения и сосредоточиться на конкретных аспектах может сделать работу режиссера игры немного легче и более приятной для всех.

Игра по сильным сторонам Мастера Подземелий

Или сосредоточьтесь на самых приятных моментах 💪

Дроу

Возможно, Мастер Подземелий – большой поклонник тактических РПГ и наслаждается боевыми аспектами и возможностями игры. Или он получает много удовольствия от различных имитаций известных персон, и это то, что ему нравится делать. Что бы ни было, у Мастера Подземелий всегда будет свой стиль ведения игры, поэтому лучше всего опираться на свои сильные стороны при этом. В домашних кампаниях много интересных аспектов, от музыки до художественного оформления, карт и так далее. Никто другой не может создать их игру так, как они.

Адаптируйтесь, если нужно

Планы могут быть гибкими больше, чем кажется 🔄

Желеобразный куб, подземелье, приключенцы

Действительно, есть бесчисленное количество историй о том, как игроки полностью сбивают с толку игры, а иногда даже и всю кампанию. Если это не происходит из-за злого умысла или небрежности, то в домашней игре в этом нет ничего плохого. Красота авторской кампании заключается в свободе для всех участников, и сюжет может легко повернуть в новом направлении. Планы могут быть потрясающими, и планируемые повороты сюжета могут быть невероятно захватывающими. Но если игроки выбирают другой путь или решают не взаимодействовать с определенным НПЦ, несмотря на то, как это может показаться, ничего не потеряно на самом деле. НПЦ могут появиться в другом месте, злодей может подстерегать свое время, и скрытый сокровища могут ожидать в другом подземелье.

Выберите стиль

От высокой фантастики к мрачному темному 🌌

Чудовища Ведьмака из Dungeons and Dragons

Разнообразие фэнтезийных миров Dungeons and Dragons поддерживает множество стилей игры, и выбор стиля игры еще до начала делает процесс написания намного проще для Мастера Подземелий (МП). Будет ли игра полна приключений на высоких морях? А что насчет похода в подземелья, где буйно машут двуручные барбары? Или, может быть, интриги на королевском дворе больше подходят команде? Если МП обсуждает стили игры с игроками и выбирает один заранее, то процесс написания будет более гармоничным, так как МП будет знать, какую общую атмосферу создавать, и сможет обратиться к классическим образцам жанра для вдохновения.

Решите, что отличается

Персональный поворот отличает вашу работу ✨

Сатиры Dungeons and Dragons

Правила Dungeons and Dragons поддерживают множество видов миров: фэнтезийные королевства, охваченные нашествием орков; паровые города, где по улицам шагают андроиды; и даже киберпанковские города, где неоновые небоскребы теряются в задыхающем дыму. Каким бы ни был мир, он всегда отличается от реального мира. В канализации могут обитать электрифицированные монстры. Корабли могут работать на слезах дракона вместо угля. Начиная со ссылки на реальный мир или классический фэнтезийный мир, даже небольшие изменения достаточны, чтобы создать особую атмосферу игрового мира и задать тон для эпической кампании. Преобразуйте привычное, и все станет новым.

Решите, что остается прежним

Классические и неизменные элементы стали такими по серьезной причине 🏰

Путешественник Федвилда и его спутник

Так же важно узнать, что отличает игровой мир от реального, так и узнать, что оба мира имеют общее. Создание фэнтезийного мира, похожего на реальный, может показаться скучным или ленивым решением, но включение обычных фактов или технологий в необычную среду может сделать кампанию захватывающей. Как бы отличалась кампания, если у эльфов был бы порох? Что, если гномы совершенствовали подводную технологию веками назад? Что, если континенты были бы точно такими же, как на Земле, но границы государств перерисовали тролли, гномы и деревья Ents?

Рассмотрите магию

Чудеса могут ждать на каждом углу 🧙‍♀️

Dungeons and Dragons Boggle Cropped

Часто наиболее значительным фактором, отличающим один фэнтезийный мир от другого, является магия. В фэнтезии магия может быстро поглотить королевство, а в низком фэнтези торжественное заклинание для зажигания свечи может вызвать трепет. Магия может исходить от богов, земли, Вселенной, нравственности или крови персонажей. Она может влиять только на мертвых или только на тех, кто пролил кровь в присутствии заклинателя. Правила магии могут быть любыми, но после установки эти правила не должны нарушаться без веской причины, так как это ослабляет фантастику. Поскольку работа магии обычно влияет на все остальное в мире, магия должна быть одним из первых вещей, о которых думает Мастер Подземелий.

Конфликт и Ставки

Что Движет Персонажами? 🎯

Dungeons-and-Dragons-group-of-barbarians-in-a-tavern-brawl

Кампании должны иметь смысл, будь то спасение принца, уничтожение Бога Толстых Пиявок или раскрытие злобного фанатика, скрывающегося под маской любимого домовладельца. У персонажей должна быть цель, а также веская причина для ее достижения. Мастер игры должен обдумать, какова будет основная цель кампании, какие препятствия стоят на пути и почему персонажи настолько заинтересованы в преодолении этих преград. Конфликт и ставки зависят от стиля кампании, но даже в рамках определенного стиля есть много места для новаторства и креативности.

Здесь Должны Быть Драконы

Есть Множество Голодных Монстров на Выбор 🐉

Dungeons and Dragons Shield Fighter

Не всегда в недрах подземелий можно встретить драконов, мечтающих на своих горах драгоценностей и золота. Множество существ может преследовать искателей приключений. Некоторые кампании имеют вкус монстра недели, где каждая сессия приносит новых антагонистов. Другие имеют одного противника, такого как стая бродячих оборотней или армия демонов. Большинство находится где-то посередине, но нет одного правильного ответа. Добавление большего разнообразия монстров держит игроков на ногах, но не позволяет им развить особую связь с каким-либо из них. Ограничение разнообразия монстров означает, что игроки будут знать своего врага, но глубина этого знания может оказаться ядовитой.

Учитывайте Динамику власти

Кто Управляет Городом и Почему? 👑

Dungeons-and-Dragons-Plane-of-Minerals-cave

Персонажи игроков могут быть воющими варварами и магами-огнеметчиками, всегда отправляющимися в новое приключение, возвращаясь с мешками платины и артефактами. Это не значит, что они – единственные интересные или могущественные персонажи в мире. Королевская семья, главы крупных гильдий и корпораций, ведущие религиозные деятели, исследователи, знаменитые воины и изобретатели, а также другие значимые НПС придают миру разнообразие и глубину, а также действуют как катализаторы новых приключений. Вероятно, нет смысла детализировать имена, родословия и предпочтения каждого отдельного НПС заранее, но мастеру игры было бы полезно хотя бы идентифицировать нескольких крупных игроков в мире. Знание их личностей также позволяет мастеру игры определить, будут ли они появляться в качестве друзей или врагов.

Рассказ сверху вниз и снизу вверх

Какой бы способ ни был выбран, необходимо быть внимательным к этому 🏞️

Dungeons and Dragons Planar Geography Deep Ethereal Plane

Кампании, так же как и миры, могут быть построены сверху вниз или снизу вверх. Построение сверху вниз начинается с крупнейших поворотов сюжета: наиболее важных НПС, локаций, предметов и врагов в истории, описывая все более детально по мере необходимости. Построение снизу вверх начинается со мелких сюжетных поворотов: одиночный разговор, прохождение незнакомца на дороге или высохший колодец в пыльном городе. Оттого, строит ли мастер свою историю сверху вниз, снизу вверх или находится где-то посередине – это чисто вопрос предпочтения. Что важно, так это то, чтобы сюжет был глубоким, но не настолько, чтобы игроки утонули в деталях.

Оставьте место для вклада игроков

В конце дня – это совместное писательство 🤝

Orcs Dungeons and Dragons

Ведущий является режиссером игры, и с такой творческой силой в руках одного человека легко забыть о вкладе актеров. Сбор входных данных от игроков на ранних этапах является важным условием успеха кампании. Чем больше ведущий знает о том, какие персонажи будут использовать игроки, их предыстории и в какие приключения они хотят взять участие, тем легче для ведущего писать. Фактически, лучшие группы делают большую часть работы за ведущего, предлагая сюжетные связки и предложения по НПС, вместо того, чтобы заставлять ведущего все придумывать самому. Слушание группы приносит пользу всем.

Не переготавливайтесь

Игроки найдут способ шокировать, несмотря ни на что ⚡

Dungeons and Dragons Tasha casting a Ritual Spell

Возможно, самая большая ошибка ведущего – это переготавливание: планирование каждого НПС, противника, предмета, места и сюжетного поворота задолго заранее, как шахматист, пытающийся предвидеть двадцать ходов вперед. Проблема в том, что ведущий не единственный, кто перемещает фигуры, и игроки могут и будут разрушать лучшие замыслы. Игроков нельзя заставить следовать замыслам ведущего без железнодорожной политики и лишения удовольствия и свободы отыгрыша ролей, поэтому лучше рисовать крупными мазками и позволить игрокам заполнить остальное. Для этого требуется некоторая способность к импровизации, и хотя это может быть страшно, награды стоят того.

🎮 Заключение

Написание кампании для игры в Данджоны и Драконы может показаться сложной задачей, но с правильным подходом и немного креативности она может стать захватывающим и наградным опытом как для ведущего, так и для игроков. Учитывая предыстории игроков, обсуждая ожидания, играя на сильных сторонах, адаптируясь к изменениям и оставляя место для сотрудничества, ведущий может создать уникальное и увлекательное приключение. Так что возьмите кубики, разожгите свое воображение и отправляйтесь в путешествие эпических масштабов!


🔗 Ссылки: 1. Лучшие источники Wizards of the Coast Dungeons and Dragons 2. Советы по разработке кампании D&D 3. Импровизация НПС в D&D 4. Steam Deck: Включение/выключение облачного сохранения 5. Monster Hunter World Iceborne: Как победить Главенуса 6. Польза от употребления макрель и тунца для людей с высоким риском сердечных заболеваний


🧙‍♀️ Нашли ли вы эти советы полезными? Есть ли у вас интересные истории или советы, которыми вы хотели бы поделиться из своих собственных кампаний D&D? Дайте нам знать в комментариях ниже! И не забудьте поделиться этой статьей со своими товарищами-авантюристами в социальных сетях. Счастливой игры! 🎲🐉💥