Разработчики Deathloop желтая краска – это не единственный путь
Команда Аркейн предпочитает более тонкие техники для направления игроков по желтой крашеной тропе.
Разработчики Deathloop и Dishonored разбираются, как умно направлять игроков, избегая отвлекающей желтой краски.
🖌️ Отметки краской, особенно желтые, давно используются в видеоиграх для направления игроков. Будь то обозначение важных объектов или указание пути, эти яркие отметки трудно не заметить. Однако некоторые разработчики игр ставят под сомнение это соглашение и ищут альтернативные способы удержать игроков на правильном пути. Deathloop, последняя игра от Arkane Lyon, является одним из таких примеров. В недавнем обсуждении в Twitter режиссер игры, Динга Бакаба, выразил свое презрение к желтой краске и объяснил творческие альтернативы, которыми они вместо нее пользуются.
Почему Deathloop избегает желтой краски?
👨💼 По словам Бакабы, избегание краски – это “выбор и вложение”. Это требует большой реактивной работы и постоянного общения с тестировщиками игры. Такой подход приоритетно ориентирован на опыт игрока и стремится создать более погружающийся и реалистичный мир. Разработчики Deathloop стремятся к культуре творчества и конструктивного трения, чтобы направлять игроков, не полагаясь на отметки краской.
Тонкие альтернативы
🎯 Deathloop использует изощренные методы для направления игроков, не нарушая эстетику игры. Один из методов – использование стрелок и текста, которые плавно вписываются в окружение. Они привлекают внимание игрока, не выделяясь излишне. Например, аттракцион “Wonder Wheel” в парке развлечений включает незаметные подсказки, которые тонко направляют игрока.
🔦 Еще одна стратегия – стратегическое использование освещения. Хорошо расположенный свет в темном бункере или подсвеченная клавиатура могут привлечь внимание игрока и направить его в нужном направлении. Звуки, такие как взрывы или конкретные аудио-сигналы, также могут подтолкнуть игроков к важным местам.
🎥 Видео на YouTube от дизайнера кампании Deathloop, Даны Найтингейл, подтверждает эффективность тонких деталей. По словам Найтингейл, малые детали, такие как мухи, которые жужжат вокруг мусорного бака рядом с дверью, могут сигнализировать о том, что в районе что-то интересное и ожидает внутри.
- Изгонители призраков Нового Эдема – Руководство по открытию с...
- Banishers Призраки Нового Эдема – Разблокировка сундука Запас...
- Как бустеры в Helldivers 2 дают вам нужный вам подъем!
🎨 Компромисс с красной краской
🏢 Хотя Deathloop избегает желтой краски настолько, насколько возможно, некоторые случаи требуют более очевидного указания. Квартира Кольта, например, представляла сложности для разработчиков. Чтобы гарантировать, что игроки смогут легко ее найти, вход был отмечен красной краской и точечным прожектором, направленным прямо на него. Хотя это не такое тонкое решение, оно все равно вписывается в уникальный мир игры.
💪 Избегание желтой краски может быть вызовом, но разработчики Deathloop показали, что это возможно благодаря творчеству и вниманию к деталям.
🌟 Для получения дополнительной информации о следующем проекте Arkane Lyon, ознакомьтесь с нашим руководством по Marvel’s Blade.
Q&A
Q: Существуют ли другие игры, успешно избегающие использования желтой краски? A: Да, множество игр применяют альтернативные методы для направления игроков. Некоторые известные примеры включают Dishonored, другую игру, разработанную Arkane Lyon, и Final Fantasy 7 Rebirth.
Q: Действительно ли отметки краской нарушают атмосферу игр? A: Все зависит от игры и исполнения отметок краской. В то время как некоторые игроки могут считать их неподходящими и нарушающими атмосферу, другие видят их как полезные визуальные подсказки. Разработчики, такие как Arkane Lyon, стремятся создать более естественный и реалистичный игровой опыт, исследуя альтернативные методы.
Q: Какие другие тонкие подсказки могут использовать игры, чтобы направлять игроков? A: Помимо стрелок, текста, освещения и звуков, разработчики могут использовать различные элементы окружающей среды. Среди них – элементы визуальной рассказческой среды, такие как граффити или потертые тропинки, а также интерактивные элементы, которые реагируют на действия игрока.
Q: Насколько важно для разработчиков приоритетное отношение к опыту игрока в процессе разработки игр? A: Опыт игрока всегда должен быть на первом месте для разработчиков игр. Качественный и погружающий опыт улучшает удовольствие и поддерживает заинтересованность игроков. Для достижения правильного баланса необходимы постоянные итерации, тестирование и обратная связь.
Ссылки
- Разработчики Deathloop и Dishonored не являются поклонниками желтой краски
- Final Fantasy 7 Rebirth вызывает обсуждения о использовании желтой краски разработчиками
- Deathloop – твиттерная публикация Динги Бакаба
- Deathloop – твиттерная публикация Андрея Миронова
- Deathloop – YouTube-видео от Даны Найтингейл
- Deathloop – твиттерная публикация Эвейе
- Руководство по Marvel’s Blade