Балдурс Гейт 3 Как победить командира Жалка

Baldur's Gate 3 How to Defeat Commander Pitiful

Быстрые ссылки

  • Подготовка к битве
  • Битва: Командир Жалк

Ваша первая битва с боссом в Baldur’s Gate 3 представляет собой интересную трехстороннюю схватку между вами, Мозговыми Пиявками и адскими силами Авернуса под командованием Командира Жалка. Хотя вы должны были бы просто сосредоточиться на поиске панели управления на мосту, ни один хороший искатель приключений не упустит возможности получить хорошую добычу.

СВЯЗАННЫЙ МАТЕРИАЛ: Baldur’s Gate 3: Следует ли выбрать персонажа из оригинала или создать своего собственного?

В руках лидера Авернуса находится Меч Вечного Пламени, магическое оружие, всегда горящее и уникальное. Если вы надеетесь получить его для себя и своей команды, или просто из-за красивых золотых монет, вам придется каким-то образом вырвать его из его холодных, мертвых рук. К счастью, Командир Жалк действует по одной цели.

Подготовка к битве

Прежде чем отправиться на битву против Командира Жалка, вам понадобятся несколько вещей:

  • Дальнобойные варианты для всех персонажей
  • Как минимум три члена команды: вы, Лаэ’зель и Шэдохарт
    • Дополнительный четвертый участник, если вы играете в многопользовательском режиме
  • Уровень 1 слотов заклинаний для использования Благовещающего луча

Наличие Шэдохарт – большая необходимость для этой битвы. Из-за очень высокого сокрытия Командира Жалка будет сложно нанести ему удары. Если вы еще не освободили ее, сделайте это. Если вы боитесь набирать ее в команду, не волнуйтесь; решение о наборе ее в команду принимается позже.

Кроме того, несмотря на то, что его внимание сосредоточено на Мозговой Пиявке на мосту, вам потребуются дальнобойные варианты для справления с многочисленными меньшими врагами, которые встанут у вас на пути.

Битва: Командир Жалк

Основная информация

Здоровье

135

Броня

18

Скорость

9 м

Размер/Вес

Средний/50 кг

Характеристики

Сила

Ловкость

Телосложение

Интеллект

Мудрость

Харизма

18 (+4)

18 (+4)

16 (+3)

13 (+2)

15 (+2)

16 (+3)

Сопротивляемости:

Рубящий, Колющий, Дробящий, Огонь, Молния, Холод, Яд

Основная атака:

Меч Вечного Пламени (Атака ближнего боя) – +6 к попаданию, 5 фт, наносит 2d6 рубящего урона + 1d4 огненного урона + 4.

Командующий Жалк гордится высоким уровнем здоровья и брони. Это делает его прочным противником, а с оружием “Вечное пламя” и высоким показателем силы у него есть все шансы стать опасно опасным юнитом. К счастью, его внимание сосредоточено на Мозгоеде.

На протяжении этой сцены атаки Жалка будут направлены только против Мозгоеда. Если Мозгоед будет побежден, он сосредоточится на вас (а вам это не понравится!).

Кроме того, если вы победите всех врагов вокруг Жалка, а затем победите самого Жалка, Мозгоед повернется против вас и может легко уничтожить вашу команду. Поэтому в этой битве вам придется балансировать атаки против Жалка и других врагов.

Когда вы входите в комнату, на старте там будет два врага. Избавьтесь от них обоих и приблизьтесь к Жалку, который стоит перед Мозгоедом на полпути между входом и пультом управления (целью сцены).

Отсюда вам следует начать использовать дальнобойные возможности и как можно скорее наложить “Руководящий луч” с помощью Шэдоухарт (или своего собственного персонажа, если вы играете за клирика).

Для ваших не магических дальнобойных персонажей вы можете окунуть свой лук или арбалет в одну из множества пятен огня в этой области. Даже если Жалк и его дьявольские враги на карте устойчивы к огню, даже одно добавленное очко урона может иметь большое значение. Это бонусное действие и особенно полезно против множества приспешников в комнате.

Дополнительные бонусы от стрел или брошенных предметов, которые вы собрали, в этой битве не обязательны, и рекомендуется сохранить их для более сложных битв в будущем.

Продолжайте атаковать командующего Жалка насколько это возможно. Мозгоед также будет здесь большой помощью и основной нагрузкой, но уникальные действия и способности каждого персонажа могут помочь также.

Удар Лэзэль с рукоятью может оглушить Жалка, а способность “Разрезать” также может пригодиться здесь. Когда дело доходит до Жалка, нет другого правильного ответа, кроме как напасть со всей силы.

Вызывание подкрепления (Фаза два)

Когда Жалк начинает приближаться к порогу 75 процентов здоровья, вам следует отправить свою дальнобойную поддержку вперед к пульту управления. Рядом с Жалком должен находиться боец ближнего боя, а еще один дальнобойный вариант (например, заклинатель) – где-то между дальнобойной поддержкой и бойцом ближнего боя.

Это вызовет подкрепление. Это важно, потому что поражение Жалка без других приспешников на карте вызовет против вас Мозгоеда, и вы не сможете справиться и с ним, и с подкреплением.

С двумя подкреплениями можно легко справиться, но вместо того, чтобы иметь дело с обоими, выберите только одно, чтобы удалить. Рекомендуется сначала справиться с летающим дьяволом, так как у него есть дальнобойные возможности, которые могут вызывать неудобства при борьбе с Жалком.

Пока остается одно подкрепление, используйте юнит, который вызвал эти подкрепления, как блокировку. Вы сможете нанести атаки возможности, если оно попытается бежать. Когда командующий Жалк умирает, этот вражеский юнит станет новой целью Мозгоеда.

Грабеж Жалка и Отступление

Между вами и Mind Flayer, Командир Жалк будет побежден прежде, чем камбионские подкрепления у входа смогут приблизиться. Используйте своего игрового персонажа, чтобы ограбить его тело и взять и Чешуйчатую Кольчугу, и Меч Вечного Пламени.

Меч Вечного Пламени (Двуручный меч; Тяжелое оружие): Наносит 2d6 + ваш модификатор Силы урона рубящим ударом. Затем наносит 1d4 урона огнем.

Меч Вечного Пламени имеет свойство “Вечно Горящий”, что означает, что его огонь никогда не погаснет. Этот меч одновременно является хорошим оружием для нанесения урона и полезным для освещения областей или разжигания костров. Однако будьте осторожны, этот меч может вызвать взрыв масел или вина при контакте; будьте осторожны, когда размахиваете мечом рядом с бочками.

Отсюда любой персонаж может взаимодействовать с пультом управления (мы рекомендуем пробежаться к нему, пока Mind Flayer не догонит вас; у него нет добычи, но можно получить хороший опыт, если вам нравится вызов). После активации панели вы можете покинуть эту область с горящим мечом и хорошим комплектом брони, чтобы начать свое приключение.

ДАЛЕЕ: Руководство по романтике в Baldur’s Gate 3