Подземелья и драконы Как провести масштабные бои

Подземелья и драконы Масштабные бои

Быстрые ссылки

  • Сделайте битву больше, чем вечеринка
  • Относитесь к битве как к подземелью
  • Взятие командования
  • Симуляция потерь
  • Победа и поражение

Боевые действия в Данжах и Драконах основаны на маленьких схватках, обычно с участием не более десятка бойцов одновременно. Несмотря на то, что игра имеет свои корни в измененной настольной военной игре, она может быть сложна для передачи крупномасштабных сражений, которые делают эпическое фэнтези таким захватывающим. Однако с некоторыми изменениями правил или творческим повествованием вы сможете поместить своих игроков в самый центр битвы, такой же огромной и отчаянной, как Бастион Стражей.

Связано: Данжи и Драки: Лучшие онлайн-инструменты для ведущих

Если вы планируете ввести войну и массовые битвы в вашу кампанию, попробуйте эти методы, чтобы придать масштаб и размах, не утонув в цифрах.

Сделайте битву больше, чем вечеринка

Битва Волка Регхеда у озера Хурвица

Героические, как они ни были, персонажи игроков не могут сами противостоять армиям того или иного архи-лича или завоевательного императора, угрожающих им – если бы они могли, не было бы причины приводить свою армию! Персонажи не могут быть везде одновременно, поэтому они смогут влиять на поле битвы только малыми, но важными способами.

Чтобы это симулировать, заранее спланируйте, как будет проходить битва, если персонажи не делают ничего. В большинстве случаев это будет означать победу врага, так как на героях лежит ответственность за изменение хода событий в ключевые моменты. Это не только установит ставки в битве, но и даст вам ясные цели для игроков: защита укрепления, которое иначе бы упало или уничтожение командира противника создаст отличные столкновения, которые вписываются в масштаб основных правил D&D и дадут игрокам возможность повлиять на исход битвы.

Относитесь к битве как к подземелью

от Wizards of the Coast

Когда персонажи игроков перемещаются из схватки в схватку, пока вокруг них бушует битва, вы сможете проводить столкновения, идеально подходящие для знакомого игрового процесса D&D. Относитесь к каждому основному столкновению в битве как к комнате в подземелье, с ловушками и опасностями, чтобы добавить уникальный вкус и возбуждение. Например, во время открывающего артобстрела противник может выставить на поле битвы разведывательных наездников на воргах, в то время как герои уклоняются от катапульт и стрелкового огня; позже схватки могут включать огонь, газ или другие окружающие эффекты.

Эта структура также помогает разбить битву на сюжетные элементы, каждый со своим собственным столкновением. И самое главное, игроки могут не знать, как идет общая битва, что добавляет напряжения и побуждает их сражаться на все лады!

Связано: Данжи и Драки: Советы по созданию Города

Взятие командования

Засада гоблинов, Марк Бем

Если персонажи игроков оказываются в командовании отрядами на поле битвы или даже во главе целой армии, их роль в битве существенно меняется. Персонажи игроков будут приоритетными целями для врага, и ошибки будут гораздо более дорогостоящими. Если это так, персонажи могут не видеть никаких действий в начальных фазах битвы, но успешные проверки навыков для эффективной подготовки и командования своими войсками дадут им много работы во время сражения.

Когда герои вступают в схватку, скорее всего, они будут сражаться с командирами противника вместе со своими солдатами, окруженными всеми сторонами, возможно, предоставляя преимущество или неудобство персонажам в зависимости от относительного качества или численности войск.

Симуляция потерь

Скопление гоблинов, автор Andrew Mar

Огромное количество видов, существ, заклинаний и других факторов во вселенной D&D делает сложным создание четкой системы для симуляции потерь в масштабных битвах. Если самая простая стратегия – просто включить потери в историю сражения, например, сказать, что союзная авангардная группа будет сокрушена через час боя, если ПК не вмешаются – то если вы хотите добавить немного неопределенности, достаточно немного математики.

Для простоты допустим, что каждая единица состоит из солдат с идентичными характеристиками. Умножьте общее количество очков здоровья одного солдата на общее количество солдат в единице, способных в данный момент сражаться, чтобы получить общее количество очков здоровья для всей единицы. Когда две единицы сражаются, попросите их сделать бросок урона (с автоматическим попаданием) и умножьте результат на количество солдат, сражающихся; полученный урон уменьшит общее количество очков здоровья единиц и приведет к падению солдат соответственно.

Если есть значительная разница в качестве войск – скажем, элитные ветераны-дровы с вековым опытом борьбы с поспешно сформированной крестьянской милицией – вы можете попросить единицы сделать один бросок атаки друг против друга. Если единица промахивается, она все равно наносит урон, но делает два броска и берет меньший результат. Это позволяет низкокачественным войскам все равно нанести некоторый урон, сохраняя при этом разницу в способностях.

Победа и поражение

Искусство от Tyler Jacobson и Wizards of the Coast

В целом, единственная массовая битва в кампании, результатом которой является решительная победа для игроков и их союзников, должна быть последней. ПК могут суметь одержать тесную победу над огромными превосходящими силами или предотвратить поражение от превращения в резню, но с точки зрения истории всегда лучше, если противник имеет преимущество до самого конца.

Поражение в крупномасштабной битве наносит ущерб, но предоставляет огромное количество возможностей для будущих приключений. Герои могут провести следующие несколько сеансов, возглавляя сопротивление в оккупированном городе, ведя партизанскую войну против вражеской армии или даже оказаться прямиком в логове злодея в качестве пленников! Не бойтесь создавать непобедимую вражескую армию, пока игровые персонажи выживают. Таким образом, их будущая победа будет еще сладостнее.

Дальше: Dungeons & Dragons: Советы по проведению долгосрочной кампании